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UNA PUBBLICAZIONE DEL
GRUPPO EDITORIALE JACKSON
LA PRIMA E UNICA RIVISTA DI VIDEOGAMES - COMPUTER - GIOCHI ELETTRONICI APRILE 1983 - L.3.000
Spedizione in Abb. Postale Gruppo III/70
VAI IN USA COL CONTE DRACULA
I NUOVI EXTRA JOY STICK
E NNIO UN ANDROBOT
CRERATIVISION ALL'ATTNCCO
GARE! SUPERGARE!! SUPERVIDEOGARE!!!
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Cassette e Home Computers
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VIDEOGIOCHI
I7 salone internazionale della musica e high fidelity
international video and consumer electronics show
9-14 giugno - Fiera di Milano
Entrata: Porta Edilizia (Viale Eginardo) - Orario: 9-18
pl gl
Ge () MM
IL POSTO DELLA POSTA 6
A DOMANDA RISPONDE 413
INIZIATIVE E CONCORSI
BONUS 16
CLASSIFICHE
DA TUTTO IL MONDO
HIT GAMES 20
FATTI E NOTIZIE
READY 22
l ATTUALITA’
= LA FABBRICA DI TRON 34
VIDEOGIOCHI
SHOPPING 42
PROVATI PER VOI
A CHE GIOCO GIOCHIAMO? 44
ATTUALITA'
| FRAJOISTICK E ROBOT 58
18) GRUPPO EDITORIALE JACKSON s.r.l.
DIREZIONE, AMMINISTRAZIONE, REDAZIONE
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano
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Mariella Luciano
Franco Mancini
Gabriella Napoli
Roberto Ostelli
DIRETTORE
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COMITATO DI REDAZIONE
Riccardo Albini, DIFFUSIONE
Benedetta Torrani, E ABBONAMENTI
Adela Bel
Marco Benedetti
Silvia Decari
Ombretta Giannetto
COORDINAMENTO TECNICO Claudio Bautti
Alessandra Guadagni Massimo Passalacqua
STILI
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I GRANDI A GETTONE
66 AL BAR
FLIPPER
74 PINBALL WIZARD
BONUS N° 4
ATTUALITA
78 LA CREATIVITA’
SCENDE IN CAMPO
83 DI FRONTE AL FATTO COMPUTER
84 LO SPETTACOLO COMINCIA
88 I GIOCOMPUTER
94 LIST
QUARTA LEZIONE
98 IL MERCATO
GUIDA COMPLETA
CON PREZZI E CARATTERISTICHE
DI VIDEOGIOCHI E DINTORNI
104 LOVOGLIONONLOVOGLIOPIU'
MERCATINO DELL'USATO
HANNO
COLLABORATO
Salvatore Lionetti
Mario Dajelli
Claudio Fiorentini
Danilo Lamera
Lorenzo Mauri
Vanessa Passoni
Alberto Rossetti
Paolo Scapini
Giovanni Somazzi
Collaboreranno a questo numero tutti i lettori che lo
leggeranno, che lo indicheranno ai loro amici, parenti e
conoscenti, che scriveranno lettere, compileranno tagliandi
e parteciperanno alle iniziative.
PUBBLICITA‘: concessionaria in esclusiva per l’Italia e l'Estero
REINA S.r.l. - Via Washington 50 - 20149 MILANO
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Autorizzazione alla pubblicazione: Trib. di Milano
n. 455 del 27-11-1982’
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e all'Estero:
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Spedizione in abb. postale Gruppo III/70.
Prezzo della rivista L. 3.000
Numero arretrato L. 6.000. Abbonamento annuo L. 22.000
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mediante emissione di assegno bancario o cartolina
vaglia, o utilizzando il c/c postale numero 11666203.
INTERTON INTROVABILE
Lo scorso anno ho comprato una ba-
se Intertorn Videocomputer VC 4000 con 4
cassette: purtroppo per colpa del mio nego-
ziante non sono riuscito a procurarmi altre
cassette. Adesso sono deciso a procurarmele
da solo e vorrei da voi alcune informazioni:
esistono cassette di altri giochi adattabili al
mio? Posso contattare direttamente la ditta
produttrice?
Francesco Barnaba
Monopoli
La colpa non è del rivenditore: la Digi-
tal di Roma aveva
in effetti messo in
circolazione l'Interton VC 4000 e le pre-
messe sembravano ottime, sopra tutte
poichè all’epoca ancora non c’era al-
tro che Atari (Mattel non si profilava
neppur all'orizzonte). | nostri numerosi
tentativi di contattare la Digital non
hanno dato alcun risultato: non rispon-
de nessuno!
GIOCHINI TASCABILI
NELLE HIT
Secondo me si potrebbe inserire nel
mercato e nelle HIT anche i giochini tasca-
bili. Io ne ho uno, ma è un po’ rovinato e non
va molto bene: da chi potrei farmelo aggiu-
stare?
Carlo Fanti,
Volpago di Montello
Il mercato dei “giochini" è tutt'altro
che definito, e attivare una ricerca
mensile sui più venduti è un'impresa
che lasciamo volentieri alla Doxa. Ciò
non esclude che in talune occasioni
possiamo cercare di tratteggiare un
quadro più o meno dettagliato di que-
sto settore.
Quanto a riparare il tuo, dovresti rivol-
gerti all'importatore ufficiale della Nin-
tendo, magari attraverso il tuo nego-
ziante.
STRATEGIE: PHOENIX
DA SAVONA
Superate indenni le prime due fasi,
nella 3° e 4° fase vi è il modo di non venire
mai uccisi dagli uccellacci, spostandosi tutto
a sinistra o tutto a destra, posizione in cui è
più facile colpire gli uccelli; ma il vero truc-
co per fare un sacco di punti sta nella quinta
fase, quella dell'astronave: anzichè bucare
subito e farla esplodere bisogna sgretolare il
più possibile la parte inferiore ed aspettare
che l'astronave scenda fino in fondo allo
schermo; l'astronave non vi schiaccerà ma si
fermerà a pochi centimetri dal vostro can-
noncino. Questo è il momento di andarle
sotto e farla saltare in aria ottenendo così
tanti punti; anche in questa fase ci vuole un
po’ di pratica per evitare la bomba lanciata
dagli uccellini che difendono l'astronave.
Massimo Fresia,
Savona
Grazie per la tua strategia. Quanto al
computer studiato apposta per l’Intel-
livision, al momento non è ancora dis-
ponibile. Inoltre noi siamo del parere
che le tastiere e le altre periferiche fat-
te per trasformare un videogame in un
computer abbiano grossi handicap
nel prezzo, e a questo proposito non
resta che attendere per vedere le quo-
tazioni di questi prodotti sul nostro mer-
cato: come infatti potrai constatare in
questo stesso numero, oggi sono dis-
ponibili home computer a colori il cui
costo, tastiera inclusa, è già inferiore a
quello di una base da videogame pri-
va di periferiche. Vero è che questi ho-
me computer non offrono la quantità
di cassette-gioco delle basi più rino-
mate, come perlappunto Mattel; ma
occorre anche tenere presente che
mentre le cartucce costano piuttosto
care (vedi Mercato), le cassette dei
computer sono molto economiche.
Ma, al di là di ogni altra considerazio-
ne, bisognerà poi fare molta attenzio-
ne al tipo di linguaggio e di istruzione
proprie dei vari sistemi: oggi in campo
microinformatico la “macchina” non è
tanto importante quanto lo è, invece, il
suo software, interno (linguaggio e si-
stema operativo), ed esterno (pro-
grammi).
Nella valutazione di questi aspetti Vi-
deogiochi ti sarà di grande aiuto.
GIOCHI INTROVABILI
Carissima, simpaticissima et in-
eguagliabile redazione di Videogiochi ... so-
no un sedicenne appassionato e passo davan-
ti al mio recente Atari VCS buona parte del
mio tempo libero, purtroppo limitato dagli
impegni scolastici?
Vorrei ampliare la mia giocoteca, ma è ben
difficile trovare le cassette Activision, Ima-
gic e insomma tutte quelle che potrebbero
arricchire la mia consolle.
Rolando Bevilacqua,
Sovico
Molti lettori lamentano la latitanza del-
le cartucce, di qualsiasi marca esse
siano.
Da un lato il boom dei videogiochi è
stato molto travolgente, e una vera
febbre del videogame ha svuotato i
negozi, soprattutto nel periodo di Na-
tale e immediatamente successivo; in
secondo luogo la creazione e l'avvia-
mento di una rete di distribuzione effi-
ciente non è uno scherzo, soprattutto
se si vogliono fare le cose seriamente,
senza facilonerie ed improvvisazioni.
Le marche più serie, quindi, non tendo-
no tanto ad invadere il mercato con
una indiscriminata valanga di prodot-
ti, quanto a scegliere i rivenditori più
idonei, a studiare con essi piani di rifor-
nimento ben calibrati e, solo dopo
aver raggiunto le necessarie intese,
possono procedere alla diffusione
omogenea dei prodotti.
| problemi di una distribuzione sono
molti: far trovare il prodotto ovunque
non è facile e presenta non pochi ri-
schi, fra cui lo spauracchio dell’inven-
duto, ossia di quella cartuccia che - a
causa della volubilità del mercato (ve-
di le eloquenti fluttuazioni delle classifi-
che HIT) - non viene più richiesta, ma-
gari dopo essere stata oggetto di
grande desiderio.
Un distributore serio non cerca di forza-
re i negozianti ad acquistare tutto pur-
chessia, o a soffiare sul fuoco di una
moda improvvisa: con questo sistema
può mettere a segno due o tre “col-
pacci”, ma prima o poi i rivenditori av-
vertirebbero il disagio dei primi “bu-
chi”, ossia dei primi grossi invenduti,
non coperti dal distributore stesso, il
quale finirebbe col perdere la credibili-
tà.
In questa stessa ottica bisogna valuta-
re i ritardi con cui, spesso, le novità ven-
gono introdotte sul nostro mercato:
lanciare un gioco nuovo ogni quindici
giorni significherebbe, in molti casi,
“uccidere” i giochi precedenti, la-
sciando grosse quantità invendute.
Il mercato, in sostanza, non deve esse-
re drogato, perchè alla fin fine cede-
rebbe con crisi di rigetto che finirebbe-
ro col travolgere tutti, giocatori e ... gio-
cati.
PIU’ SPIEGAZIONI
SUGLI HOME
COMPUTER
Vorrei saperne di più sulle possibili-
tà degli home computer, e soprattutto vorrei
che mi insegnaste a inventare giochi perso-
nali; vorrei sapere le attrezzature minime
richieste, dove sono i corsi pratici per poter
far funzionare in questo senso i computer.
Gradirei anche una rubrica dei lettori. Per-
chè mancano i programmi di Atari 400?
firma illeggibile
Andiamo con ordine: le possibilità de-
gli home computer sono praticamen-
te infinite. Quando qualcuno doman-
da a che cosa serve un computer, so-
no valide’ entrambe le risposte: a tutto,
e a niente. Dipende da che cosa se ne
intende fare, e da quanto si è in grado
di ottenere i propri scopi.
Programmare giochi sugli home com-
puter, giochi come quelli dei videoga-
me o delle cartucce che girano sugli
home computer stessi, è al di fuori del-
la portata di un bravissimo program-
matore dilettante: se qualcuno che ci
legge è capace di farlo si faccia senti-
re, saremo ben lieti di essere smentiti, e
soprattutto saremmo felici di cono-
scerlo e di mettere a fuoco assieme le
possibilità che si aprono a chi possiede
questa abilità.
Programmare giochi più “facili”, ossia
meno impegnativi dal punto di vista
dell'animazione, è senz'altro possibile;
dal canto nostro abbiamo ancora da
spiegare tre o quattro cosette in LIST
prima di avventurarci in quella direzio-
ne. Come abbiamo già detto preferia-
mo aspettare un po’, ma fare in modo
che il treno parta con quanti più pas-
seggeri, e in questo caso ciò significa
che quando arriveremo - presto, co-
munque - alla stesura di programmi -
gioco, molti lettori potranno seguire e
capire proprio perchè con LIST li avre-
mo messi in condizione di farlo.
INFORMATISSIMO,
ANCHE TROPPO
Affermate che non si possono com-
prare in U.S.A. cassette gioco, poichè non
funzionerebbero in Italia: non è vero, io ne
ho un sacco e vanno.
Con mio dispiacere parlate di Imagic, Acti-
vision e Coleco solo in funzione di Atari,
come se non esistessero per Intellivision, il
che è falso perchè io ne ho un bel po’ (allego
lista, perchè alcune non sono presenti neppu-
re nel vostro giornale). Altre non sono elen-
cate neppure nel fantastico catalogo Intelli-
vision accluso alla rivista di febbraio (Rever-
si, Word Fun). Perchè tanto ritardo in edico-
la?
Carlo Ravelli, Roma
Caro Carlo (sempre che abbiam capi-
to bene la tua firma), tu ne sai troppe:
intendiamo dire che è inutile essere
aggiornatissimi su tutte le cassette che
poi di fatto non sono reperibili, tanto-
chè non vengon riportate neppure sul
catalogo ufficiale ...
Dal canto nostro intendiamo dare
un'informazione completa e rigorosa:
informare su ciò che non c'è pecca
per eccesso, introduce determina ri-
chieste che poi non possono essere
soddisfatte. Quanto all'acquisto in
U.S.A. noi insistiamo nello sconsigliarlo,
perchè contro la tua affermazione ce
ne sono molte altre, disperate, di per-
sone che si sono trovate con i giochi
inutilizzabili. Dipende dalla politica
MAGNIFICA FANTASTICA
RUBR:CHE i CHE Sop0! Ssfanyo MoLrto MÈ BI
DELLA Post», GU HE TUITI GLI AUR!I LETTORI
h:0.s5.0FfeRio DE G'oc4i FRATI ASYN MI AM:o
SJBIIO CoRsi al / ZL A È = IC i È
dg.t> i CoQ s A co mPfrRARLO {E GRACILE ALUI CHE LA Vostra Reds 7;
Di NES2A NELLA MISA 201
fa uTI
‘ WITI
e SIND
cAU CN‘
il posto della posta il posto della Y
commerciale della casa, che si riflette
su scelte tecniche. Nell'incertezza de-
terminata da questa situazione noi sia-
mo ovviamente indotti a diffidare i let-
tori da incauti acquisti. Diciamo poi, e
non dimentichiamolo, che questo pro-
blema riguarda un'esigua minoranza
di fortunati che si possono permettere
costosi viaggi.
Ritardo in edicola: la rivista è concepi-
ta per uscire 10 volte all'anno con una
periodicità che, pur tendendo ad es-
sere mensile, è fortemente influenzata
da scadenze ed esigenze di aggiorna-
mento come fiere, mostre, eventi di at-
tualità.
RiIxvISTA li Arre
/
A N
CO VO! ET
TO motto
BoLoGnA, POICHÉ Essa
CO VI:
LISTATI E VIDEOGAMES
Ho il VIC 20 e mi piacerebbe avere
qualche listato per realizzare qualche gioco,
vedi ad esempio Road Race. Scusate la criti-
ca.
Massimo
Il gioco Road Race, come la maggior
parte di videogames da computer
presenti sul mercato, non è listabile: si
I FCI! O INNANZITUTTI PER cCOUGRATULARMI
LA Vos
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TOMI E
ha quawro Ho cweno NEL 4 POI:9I
OMSEStI MELO MONROE
Sur
E PI Ne EURES: OLTO
osta il posto della posta il posto de
tratta di programmi su cartuccia che
non prevedono questa funzione. Ricor-
diamo che la programmazione di vi-
deogiochi è molto difficile e presuppo-
ne una conoscenza tecnica appro-
fondita del microprocessore.
POVERO VCS
Secondo me ora è un po’ scaduto ...
Ma perchè insistete a parlare dell'Atari ...
L’Atari non vale più niente ...
Lettori vari
Non siamo d'accordo con le lettere
che ci suggeriscono di seppellire il glo-
rioso VCS.
A nostro avviso si tratta di una vera e
propria isteria un po' irrazionale: a ben
vedere i giochi Atari presentano una
vasta gamma, una grafica a livellinon
così lontani o primitivi, una notevole
creatività. Va benissimo decretare il
giusto successo alle novità, soprattutto
quando esse siano realmente innova-
tive, ma di qui a gettare via tutto ciò
che di valido c'è già ...
HOME COMPUTER
INTELLIVISION
Vorrei che parlaste un po’ più diffu-
samente dell'home computer Intellivion.
Antonio Spinelli,
Milano
L'Home Computer Intellivision sarà pro-
babilmente introdotto al SIM di Milano
a giugno: allora se ne conosceranno
anche le caratteristiche “italiane”, os-
sia prezzo e gamma di periferiche.
Il sistema si chiama più esattamente
Entertainment Computer System (si-
stema computer da intrattenimento),
e la definizione ci sembra più che az-
zeccata, anche se di fatto introduce
una ulteriore categoria nel già spez-
zettatissimo mondo del personal com-
puting; ed è costituito da adattatore a
16 bit che contiene il linguaggio di
programmazione, il solito BASIC e di 24
kbyte RAM, ossia di memoria a disposi-
zione per l'utente. AI Modulo adattato-
re occorre collegare la tastiera, che
francamente potrebbe essere un po’
più “ricca”, ma comunque è di buona
fattura.
L'esperienza Mattel nel campo dei
giovanissimi si fa molto sentire in tutto
ciò che concerne i sistemi interattivi e
didattici: in altre parole il software è
ben fatto e comprende molti pro-
grammi di insegnamento.
Appoggiandosi alla grafica a 16 colori
sta 145.000 lire.
Ciò significa che assemblare un com-
puter sulla base del sistema Intellivision
costa 753.000 lire.
ovvio che una valutazione di questo
sono stati creati diversi programmi che
insegnano a programmare proprio in
base a codici-colore.
La risoluzione è di 192 pixel verticali,
come nell'Intellivision per videogiochi.
Naturalmente l‘Intellivoice e il Music
Synthetizer sono collegabili: quest’ulti-
ma periferica è una tastiera musicale
a 49 tasti, che in collegamento al com-
puter produce polifonia a sei notee un
sistema di identificazione audiovisivo
che rende molto facile l'apprendi-
mento musicale.
Non appena avremo notizia dell'immi-
nente commercializzazione, ne parle-
remo diffusamente.
Per il momento possiamo dire i prezzi: il
modulo Intellivoice costa 199.000 lire,
le cassette compatibili costano 85.000
lire.
La tastiera alfanumerica, il cui nome
esatto è Lucky Keyboard, costa
299.000 lire, la tastiera musicale costa
199.000 lire; l'adattatore computer co-
COHUNICARVI CHE I VOSTRI
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non indifferente importo si potrà dare
solo dopo aver preso in considerazione
in modo approfondito il sistema stesso
in tutte le sue componenti, hardware e
software.
MASSIMILIANO, STORIA
RECORD E IDEE
10
Ho 14 anni, poche ore fa ho compe-
rato VIDEOGIOCHI e sono rimasto colpito
dall'ottima grafica, dai servizi, dai consigli
.. insomma mi è piaciuta veramente tanto.
Vorrei chiedervi qualche informazione e
darvi qualche consiglio.
Incomincio con la storia personale, come
chiedete voi: la mia però è molto semplice.
Il primo gioco uscito qui a Castelfranco era
la corsa delle macchine; così nell’innocenza
dei miei 10 anni di allora spesi le prime 100
lire della mia paghetta. Poi uscirono tutti gli
altri, fino ai giorni nostri.
Una mia caratteristica è che non sono mai
migliore di tutti, ma me la so cavare egreg-
giamente con qualsiasi videogame: Berzerk
12.000; Crazy Kong 149.000; Tempest
70.000; Defender 230.000; Asteroids
25.000; Eyes 178.000; Qix 59.000; Donkey
Kong 98.000.
Lo so, non sono un granchè, ma preferisco
essere bravino in tutto piuttosto che specia-
lizzarmi; una mia eccezione è Criffon, dove
ero arrivato a 480.000 con 15 astronavi,
quando è andato in tilt, cioè è venuta un
sacco di confusione, poi si è spento.
Dalla rabbia di quel giorno non ci ho più
giocato.
Videogiochi ancora da creare: un omino de-
ve attraversare la propria astronave insidia-
ta da alieni di diversa specie: tunnel, stanze,
camere devono essere attraversate sempre
uccidendo alieni pronti a intralciare la stra-
da, fino ad un hangar dove si trova un caccia.
Qui inizia la seconda parte: a bordo del
caccia l’uomo deve raggiungere la terra, evi-
tando i missili degli alieni all'inseguimento.
Arrivato sulla terra sarà osannato per aver
preavvertito dell'imminente invasione alie-
na, e via su un’altra astronave e così via. E
questo è un videogioco.
Il secondo gioco: un uomo ai piedi di un
gigantesco robot, deve riuscire a colpirlo in
fronte, ma per arrivare così in alto deve
prima distruggergli le giunture delle gambe,
per farlo cadere in ginocchio; poi quelle delle
braccia su cui si regge. Non si creda che il
robot se ne stia tranquillo: sparerà missili e
micidiali raggi.
Distrutto il primo robot ne salterà fuori un
altro con ancora più giunture, e così via.
Cosa ne pensate? Con tanta, tanta amicizia,
vi auguro buona fortuna ...
Massimiliano Scordamaglia,
Castelfranco Emilia
Ne pensiamo bene, soprattutto quello
del robot, perchè potrebbe dar luogo
a molta inventiva grafica, differenzian-
do anche i vari tipi di robot.
Una sola domanda: perchè sempre
alieni e robot? Missili e laser, astronavi e
distruzioni?
SIRIUS E GIOCHI
Con quali programmi è compatibile
il mio computer Sirius, visto che il mio riven-
ditore dice che non ha programmi di gioco
propri?
Come posso rendere compatibili quelli che
non lo sono?
E possibile creare e pubblicare tabelle di
compatibilità fra i vari sistemi programmi e
i vari computer (Apple, Olivetti, Sirius). Do-
vreste farle e poi pubblicare listati di gioco,
in modo che poi ognuno, usando le tabelle,
possa usare o adattare questo o quel pro-
gramma.
Continuate la rubrica LIST, così forse un
giorno anche noi profani potremo aiutarvi a
programmare e a creare giochi.
Fate accordi commerciali con le case in mo-
do da avvantaggiare i lettori sull'acquisto di
cartucce oggi ingiustificatamente costose.
Parlate dei computer più grandi: uno che ha
un computer vero e proprio si sente emargi-
nato rispetto ad un possessore di Sinclair ...
Luca Trombetta, Bologna
Il Sirius è uno stupendo computer ge-
stionale, quasi al confine fra personale
minisistema: i suoi progettisti avevano
in mente molte cose, non certo i gio-
chi. Il trasferimento di un programma
da un sistema all'altro è un lavoro da
gran professionista, e non sempre è
possibile; molto spesso il trasferimento
di un programma impone qualche
cambiamento alla sua stessa natura;
in particolar modo la grafica è stretta-
mente dipendente dal tipo di macchi-
na e di sistema, e ben raramente è
trasferibile.
Ne deriva che i videogiochi non posso-
no essere adattati a questo o quel si-
stema soprattutto prendendo in consi-
derazione sistemi così diversi come si
trovano sui personal computer di mar-
che e origini (e scopi) totalmente di-
versi.
Non siamo d'accordo sull’ingerenza di
una rivista con il settore commerciale:
la rivista è a livello di informazione, che
deve comunque restare distinto dal li-
vello commerciale. Guai, altrimenti. Di
riviste “uso catalogo” ce ne son già
tante, troppe. VIDEOGIOCHI è un'altra
COSA.
Per trattare i computer più grandi ci
sono già pubblicazioni specializzate
(Bit e Personal Software, tanto per re-
stare in famiglia): la nostra rivista si è
il posto della posta il posto della Y
dato un nome che è anche il suo pro-
gramma e la sua sfera dicompetenza.
CROCE ROSSA PER
INTELLIVISION
Scopo del gioco è portare un ferito
all'ospedale con un'ambulanza lungo un per-
corso cittadino irto di difficoltà.
Il gioco inizia con l’immagine di un’ambu-
lanza ferma nel punto dell'incidente.
Chi gioca ha a disposizione 3 pulsanti della
tastiera che rappresentano le marce, più un
pulsante che corrisponde al freno; l’ambu-
lanza cambia direzione per mezzo del disco.
Il percorso è reso impegnativo dai sensi uni-
ci, vicoli ciechi, bivi, sorpassi, attraversa-
menti pedonali che variano di volta in volta.
Durante il tragitto l'ambulanza può subire
degli incidenti che aggravano le condizioni
del ferito.
Il gioco termina quando l'ambulanza si fer-
ma all'Ospedale, sempre che il tempo di
sopravvivenza del ferito non sia già scaduto.
Effetti sonori: sirena, crash degli urti, musi-
ca necrologica in caso di decesso, musica
gioiosa per il riuscito salvataggio.
Carlo Sini,
Alghero
Molto emozionante, perfettamente re-
alizzabile, un po' ... necrologico.
GIOCOMPUTER VIC 20
= TOPI RADAR
In un labirinto sono disseminati dei
formaggi, che il nostro topolino azzurro
ostail posto della posta il posto de
vuole e deve papparsi, come natura coman-
da. Purtroppo il luogo è infestato da topolini
rossi, delle stesse dimensioni, che invece del
formaggio vogliono papparsi il topolino az-
zurro.
Come se ciò non bastasse abbiamo dei gatti,
ovviamente neri, ma fortunatamente se ne
stanno tranquilli: l’unico inconveniente è che
te li trovi sul tuo cammino, e in questo caso
Il topolino azzurro dunque è alle prese con
tutto ciò, e anche con il tempo che passa
inesorabile, e l'unica sua arma è un lancio di
stelline (bottone di fuoco del joystick) che
tiene alla larga per un po’, ma poco, i topi
rossi.
Nel primo schermo ci sono 10 formaggi e 3
topi rossi, poi 12 formaggi e 4 topi rossi;
suona errata questa fase più impegnaiva si
accede allo speed run (corsa veloce): qui i
topi rossi (8) stanno fermi, ma la velocità del
topo azzurro è tale da renderne più difficile
il controllo: non è improbabile ritrovarsi nel-
le grinfie di un gatto nero.
Alla 4° fase i topi rossi sono 6, iformaggi 12;
alla 5° fase 8 topi rossi, scatenati, e 15 for-
maggi.
Dal 4° schermo in poi varia anche il labirin-
to, e non è difficile perdersi in vicoli ciechi
esiziali.
A 20.000 punti si vince una nuova vita, ma
non crediate che sia facile arrivarci (prover-
biale parsimonia puntifera del VICI).
Non conviene risparmiare stelline, ed è bene
tenere sempre d'occhio il radar.
Cercate di imparare subito il percorso, e non
affrontate lo Speed Run con meno di due
vite!
Il mio record del personale è di 48.600. Ogni
formaggio vale 100 punti in più di quello
precedentemente mangiato, ma ce n'è uno
che fa raddoppiare il valore dei prossimi
formaggi: meglio mangiarselo per primo.
A me questo Radar Rat Tace del VIC 20
piace molto: il VIC me lo hanno regalato a
sorpresa a Natale. Ci sono cassette Imagic
compatibili? Devo saperne di più.
Complimenti per tutto, e soprattutto per i
progressi fatti già dal secondo numero.
Federico
Grazie per l'ottima recensione. Oltre a
quelle pubblicate nel MERCATO, per il
VIC 20 esisteranno fra breve interessan-
ti programmi della Thorn Emi, che sta
definendo un accordo di distribuzione
con la GBC. Anche Activision dovreb-
be lanciarsi in questa direzione, ma a
Las Vegas ancora non se ne vedeva-
no. Invece la IMagic presentava il suo
Demon Attack in versione VIC.
È stato anche mostrato un modulo di
interfaccia per far girare i videogames
Atari su VIC 20, ma si trattava di un
prototipo e non di un prodotto appro-
vato dalla casa.
RISCHI PER POSTA
Ci sono rischi a comprare le cassette
per posta? Si possono prendere delle frega-
ture?.
Ravanelli Fabio,
Novara
Certo, è meglio non comperare mai
nulla “a scatola chiusa”. È sempre pre-
feribile attivare scambi con persone
che non > È @SU pie danon
1 GDLO- DE ILA
Qoro HA ca gor2%9 où
Messia - Suro ima
Tito di kb oro
potersi incontrare e valutare di perso-
na la validità dell'oggetto offerto in
vendita.
ATARI SUSPENSE
Quando sarà commercializzata la
nuova consolle Atari 5200, resteranno in
commercio le cassette per la consolle 2600?
Umberto Ravasi,
Milano
Così afferma l’Atari, e sarà anche dis-
ponibile un modulo interfaccia per far
girare le cartucce 2600 su base 5200.
Le due consolle verranno a trovarsi su
fascie di prezzo, e quindi di mercato,
piuttosto diverse. Non dovrebbe quindi
essere impossibile farle convivere, so-
prattutto considerando l'ampiezza del
mercato U.S.A. in cui esse hanno origi-
ne.
SUPERPACMAN
Nei vari servizi di Pacmania non
avete citato l’ultima versione, Super Pac
Man, prossimamente in arrivo nei Bar: par-
latene, per favore.
Paolo
Ne parleremo appena arriverà!
DA MESSINA, CON
COLORE
I disegni avrei preferito portarveli
personalmente, ma abito molto lontano da
voi.
Vorrei ricevere i cataloghi delle cartucce
Imagic e Apollo.
Rocky Bonanno,
Messina
Grazie dei disegni, cerchiamo di pub-
blicarli tutti. Non ci risulta che esistano
almeno per il momento cataloghi
Imagic e tantomeno Apollo. In partico-
lare la Apollo sta vivendo attimi di pa-
nico in U.S.A. ne è incerta perfino la
sopravvivenza. Peccato, perchè i gio-
chi sono belli.
di VirdO ( eee aio no ) pa
euri Îd
Sd . Augur olo. uu |
orto CAIO “poni TI
Va
IUXO.
* MOSE' IN REDAZIONE
Dato che in redazione avete gente in
grado di programmare videogames, perchè
non fate un gioco in cui Mosé libera il suo
popolo usufruendo di straordinari poteri?
Non credo sia di cattivo gusto, e neppure di
difficile realizzazione.
Oppure un gioco che abbia per protagonista
un ladro che è andato a rubare in un palazzo
11
il posto della posta il posto della
(visto in sezione) in cui si producono bicchie-
ri, o altri oggetti rumorosi che alla loro
caduta aiutano i gendarmi a individuare e
localizzare l’intrudo.
Aumentare ACHE GIOCO GIOCHIAMO.
Antonio Pavolini, Roma
IMAGIC PER TUTTI
Vorrei sapere i titoli dei giochi Ima-
gic per il sistema Videopac Philips.
Ho fatto 30.000 ad Astromash, finendo con
13 astronavi. Era la prima volta che giocavo.
Andrea Machini,
Vimercate
L'unico Imagic adatto al sistema Vide-
opac è il “solito” Demon Attack, che è
anche l'unico al Mondo ad essere pro-
dotto in 5 standard diversi (Atari, Intelli-
oh Atari computers, VIC 20 e Phi-
lips).
Sei molto bravo, ma ti consigliamo di
guardare nelle pagine del Bonus.
SECONDO VOI ...
Salve Videogiochi, ho 14 anni e sono
appassionato di Videogames. In famiglia di-
cono che è una droga: secondo voi questa
affermazione è giusta? A volte mi prende la
mano e finisce che spendo anche 3500 lire:
secondo voi quant'è che uno dovrebbe spen-
dere mensilmente ai videogames? E voi non
potreste fare delle agevolazioni per l’acqui-
sto di un sistema?
Io vorrei un home che non superi le 550.000
lire.
Fabio Serra,
Milano
In primo luogo dobbiamo dire che non
rispondiamo mai privatamente: quindi
non allegate francobolli.
Andiamo con ordine: i videogames
possono essere una droga, come dico-
no i tuoi.
Lo può essere anche il cinema, l'alcool,
le sigarette, le ragazze, i ragazzi, gli
spinelli, le corse ai cavalli, i ragazzi, gli
spinelli, le corse ai cavalli, la partita, i
telefilm, le novelas, le motociclette, le
riviste porno, gli affari, i pettegolezzi, i
bei vestiti, i francobolli, i trenini elettrici.
| videogiochi hanno alcune caratteri-
stiche strutturali che li favoriscono in
questa loro potenziale stupefacienza:
il video ha molte attrattive, l'interattivi-
tà invita alla ripetizione, e il videoga-
me non possiede un contatore che ti
dica mai “basta”: in questo senso
qualsiasi sistema informatico racchiu-
de un certo pericoloso invito alla ripeti-
zione senza fine, poichè risponde sem-
pre.
Secondo noi, tuttavia, questo difetto
può anche condurre l'utente ad ac-
quisire maggior autocontrollo. Certo,
la tentazione è forte.
Uno dovrebbe dire: adesso gioco dieci
volte a Defender. E poi giocare dieci
volte, non una di più. Oppure dire: gio-
co dalle tre alle quattro. E poi non gio-
care più, davvero, tutto il giorno.
Insomma, se ti metti lì e ogni volta ti
ripeti “questa è l'ultima” e a furia di
dirlo vai avanti altre duecentoventitre
volte; se ti metti lì a giocare alle otto di
mattima e non ce la fai a staccarti e
Nan vai a scuola; se interrompi a metà
la doccia con ancora lo schampoo |
nei capelli e ti fiondi sulla consolle e,
nudo e bagnato, ti fai altri due Haun-
ted House e finisce che ti buschi un
raffreddore; se non ti accorgi che l'ora
di cena è passata da un pezzo ... Beh,
ragazzo, se questa non è droga ...
Parliamo delle agevolazioni che noi
potremmo o non potremmo fare: ab- |
biamo già avuto modo di rispondere a
qualcuno che desideriamo tenerci
fuori dalla mischia commerciale, an-
che perchè ci sembra l'unico Modo di
mantenersi obiettivi, lucidi e dalla par-
te del giocatore.
A parte ciò qualche iniziativa è allo
studio. La migliore agevolazione che
possiamo fare ai nostri lettori è quella
di pubblicare notizie esatte e disinte-
ressate sui videogiochi in commercio;
presentare le nuove consolle e i nuovi
giochi; riportare ogni mese il listino
prezzi ufficiale di tutte le case; pubbli-
care un grande quantitativo di offerte
scambio fra i lettori; pubblicare ... VIDE-
OGIOCHI.
FLIPPER & LIST
Accanito giocatore, sia a casa, sia al
bar, vi invio il mio parere per migliorare la
vostra eccezionale rivista.
Personalmente eliminerei lo spazio sui flip-
per per ampliare LIST (complimenti per la
sua chiarezza, continuate così!).
Gradirei vedere i prezzi degli home compu-
ter, in configurazione base, e delle loro peri-
feriche, nonchè la presentazione dei nuovi
home computer, come per esempio lo Spec-
trum.
Riccardo Pedrini, Brescia
Ampliamo volentieri LIST, e siamo mol-
to contenti che i nostri sforzi di chiarez-
za siano apprezzati; quanto ad elimi-
nare la rubrica dedicata ai flipper, che
fa parte integrante del setore AL BAR
così come il flipper è parte integrante
di ogni bar o sala giochi che si rispetti,
osserviamo che ultimamente c'è una
netta ripresa del flipper contrapposta
ad un lieve calo del videogame: que-
}
GERALD ADONE NbICVEN (+
VIA
TA
osta il posto della posta il posto de
sti, almeno, gli ultimi risultati delle inda-
gini che gli operatori svolgono conti-
nuamente sulle tendenze del pubbli
co. Tendenza molto volubili (le nostre
classifiche lo dimostrano con l'alto nu-
mero di nuovi ingressi o di repentine
uscite registrate ogni mese), ma che
comunque non hanno mai decretato
la fine del mito flipper e tantomeno la
sua decadenza.
Quanto alla presentazione di nuovi
computer, ed in particolare lo Spec-
trum, i signori son serviti ...
A DOMANDA
RISPONDE
Esiste una cassetta di Frogger compatibile
con l’Atari VCS? È
Si, esiste e si chiama, appunto, Frogger. È
infatti la versione da casa del gioco da bar,
naturalmente con tutte le limitazioni grafi-
che del VCS. L’azione di gioco è uguale,
tranne una piccola variazione: la rana può
uscire dallo schermo (per rientrarvi dalla
parte opposta) a differenza di quanto avvie-
ne nel gioco da bar. La cartuccia Frogger è
della Parker Brothers, una nuova marca di
videogiochi che ufficialmente non è ancora
distribuita in Italia, anche se abbiamo visto
proprio la cartucia Frogger in alcuni negozi
del centro di Milano (sembra che questa
cartucce siano state direttamente acquistate
in Inghilterra).
AMICI Di ViDEOgiociii PIACCIA
© vagvo — “csiepeìi —
ai _ MESEL. ,- '@ DEI CANE
0 IISTISTS dei Giocni
il
posto della posta il posto della XY
L’Intellivoice della Mattel funziona
con tutte le cartucce Intellivision?
La risposta purtroppo è no. L’Intellivoice
funziona solamente con le cartucce-gioco
create apposta per interfacciarsi con questo
nuovo ‘‘accessorio”’. Attualmente in Italia
sono disponibili tre sole cartucce parlanti:
B-17 Bomber, Space Spartans e Bomb
Squad.
È vero che con la base Coleco/Vision si
possono usare tutte le altre cassette?
No, non è vero. Si potranno usare solo le
cartucce Coleco per il ColecoVision e le
cartucce Atari-compatibili di qualunque
marca. Per poter usare quest'ultime sarà
però necessario acquistare il Modulo d'E-
spansione N° 1, il cosiddetto adattatore Ata-
ri, che sarà venduto separatamente.
E normale che le cassette della Mattel non
coprano interamente lo schermo?
Si, vai tranquillo, è normale. E non solo le
cartucce Mattel fanno così, ma anche quelle
di altre marche. Ad ogni modo è previsto che
facciano così, anche se sinceramente non
sappiamo perchè i programmatori ‘‘rispar-
miano”’ su qualche centimetro quadrato di
schermo.
Potreste pubblicare un programma per il
VIC 20 che possa essere simile a Pac-Man
dell’Atari?
Esiste già. Si chiama Jelly Monster ed è
fatto molto bene. Meglio della stessa versio-
ne da casa Atari. Senza esagerare è, a nostro
avviso, la migliore e più fedele versione da
casa del folle divoratutto tra quelle attual-
mente disponibili in Italia.
A onor del vero, esiste una versione Atari per
il nuovo sistema 5200 fatta molto bene (in
assoluto la migliore) ma chissà quando arri-
verà in Italia.
Di quanti kilobytes dispone il ColecoVision?
Il ColecoVision dispone di 17 Kylobytes di
memoria RAM, cioè di memoria attiva. Per
darti dei punti di riferimento sappi che l’Ata-
il negozio
che ti offre la possibilità
di provare le videocassette con
quattro televisori atua disposizione.
inoltre
al raggiungimento di 13 videocassette
acquistate, avrai uno sconto
di Lit. 5O.O0O.= per l'acquisto
della 14° cassetta,a tua scelta!
Vasta gamma
di videogiochi e videocassette
con le ultimissime 4
novità.
TO FYTOYS - via Ruffini,9 (S.Maria delle Grazie ) MILANO tel. 469.47.76
ostail posto della posta il posto de
ri VCS dispone di 128 bytes di memoria
RAM, mentre l’Intellivision ha 708 bytes.
Quando arriveranno in Italia le cassette ac-
tivisin, Imagic apollo compatibili con l’intel-
livision?
Le cartucce Activision e Imagic compatibili
con l’Intellivision sono già arrivate in Italia
tanto che, come puoi vedere tu stesso, ne
recensiamo alcune proprio in ‘*A che gioco
giochiamo” di questo numero. Invece non ci
risulta che esistano cartucce Apollo compa-
tibili con l’Intellivision.
E possibile sapere l’ubicazione di tutte le
sale gioco esistenti in Italia?
Non ti sembra di chiedere un po’ troppo? Noi
possiamo conoscere l'ubicazione di alcune -
quelle che frequentiamo a Milano - ma tutte
le sale gioco d'Italia sono sinceramente
troppe anche per noi.
In questo caso siete lettori che potete aiutar-
ci segnalandoci le sale gioco della vostra
città, del vostro paese. Magari mandandoci
anche una foto.
Le cassette dell’Atari 5200 sono compatibili
con l’Atari 2600?
Purtroppo no. E però vero l'inverso. Alla
fiera del giocattolo di New York, infatti,
l’Atari ha presentato un adattatore che per-
metterà di giocare le cartucce del 2600 sul
5200.
Ripubblicherete foto e articoli sui giochi
elettronici portatili?
Sicuramente sì, anche se non possiamo dirvi
adesso quando lo faremo. Aspettiamo che
arrivino un po’ di giochi nuovi in modo da
poter fare un servizio speciale.
Cosa significa la parola “Ready”?
Mentre cercavamo un titolo per la sezione
notizie e attualità di VIDEOGIOCHI ci è
capitata tra le mani una foto dello schermo
di partenza di Pac-Man, in cui il nostro eroe
e i suoi tre inseguitori si preparano a iniziare
il gioco: sotto a loro appare la scritta ‘“Re-
ady!” che sta a significare ‘Pronti! ... (Via!)
È vero che c’è una versione di Pac-Man al
femminile?
E vero. E si chiama Ms. Pac-Man che in
inglese vuol dire signora o signorina Pac-
Man. Esiste sia in versione da bar (della
Midway) che da casa (dell’Atari). Non ci
risulta che il gioco da bar sia mai arrivato in
Italia (se qualcuno l'avesse visto e/o giocato
ci smentisca), mentre quello da casa dovreb-
be uscire tra poco. Forse quando leggerai
questa riposta sarà già in vendita.
In Ms. Pac-Man, a differenza di Pac-Man, ci
sono quattro labirinti diversi invece di uno
solo e i fantasmi sono imprevedibili invece
che eseguire degli schemi di movimento rico-
noscibili. Infine, il frutto che in Pac-Man
appariva casualmente al centro dello scher-
| mo, in Ms. Fac-Marì viaggia per il labirinto e
bisogna inseguirlo.
£ sit ini
LA crassirica VIDEO GIOCHI ne
DA CASA
Titolo esatto della cartuccia
cognome
Potevamo mancare? No di certo! Potevamo non pensarci? Non se
ne parla neanche. Lettori, portate alta la bandiera di VIDEOGIOCHI
e battetevi con onore al
un neo (al
ns
i de) n — — fl | i iii i
meglio i Videogames?
©
cune
Il Posto della Posta di VIDEOGIOCHI è teatro di un incessante e irrisolto dibattito: meglio i Flipper o
Noi, l'abbiamo detto tante volte, non ci schieriamo e preferiamo occuparci dell'uno e dell'altro, poichè
entrambi sono, comunque, videogiochi, entrambi sono divertenti, entrambi raccolgono un mucchio di
appassionati.
Succede che il più grosso produttore italiano di Videogames, che è anche l'unico produttore italiano di
Flipper, e noi, ossia la prima rivista di Videogiochi italiana, che è anche l'unica, han deciso di
collaborare nella seconda edizione del campionato italiano di abilità su Flipper.
E ciò prova la grande vitalità del flipper, dunque.
Perchè, statistiche alla mano, il flipper piace sempre di più, e ha brillantemente superato il primo —
impatto con il nuovo invasore alieno, il videogame appunto. Oggi, si direbbe, fra i due esiste la più
ampia possibilità di convivenza.
Bando alle ciancie, vediamo meglio questo campionato!
IL 2° CAMPIONATO
NAZIONALE DI ABILITA’
SU FLIPPER
La dittaF.Ili Zaccaria, il più grosso produttore
italiano di macchine da gioco, nell'intento
di valorizzare e diffondere il divertimento
automatico come principale svago a prezzi
popolari, promuove il “2° Campionato Na-
zionale di abilità su flipper PINBALL CHAMP
83” con il patrocinio della S.A.PA.R. e la col-
laborazione dei mensili “VIDEOGIOCHI” e
“Bar Giomale” e della “Unione Italiana Sport
Popolari”.
La manifestazione non ha fini di lucro.
@ Possono partecipare al concorso citta-
dini italiani, di ambo i sessi, in conformità
alle norme di pubblica sicurezza e co-
munali, che disciplinano il settore del
Divertimento Automatico. | concorrenti
partecipano al concorso sotto la propria
responsabilità, assumendo oneri e rischi
eventualmente connessi.
@ Il Concorso si svolgerà secondo sele-
zioni progressive, organizzate a livello di
Bar, di Provincia, di Regione, con Finale
Nazionale.
@ | tempi di selezione sono i seguenti:
Dal 1/5/83 al 30/8/83 selezione nei bare
selezioni provinciali
Dal 1/9/83 al 30/9/83 selezione Regio-
nali
16
A ottobre, in concomitanza con l'E.N.A-
.D.A. (ottobre) si svolgerà la FINALE NA-
ZIONALE a Roma.
@ Perchi è interessato ecco le Modalità
generali di partecipazione:
a) | concorrenti possono reperire le tessere
di partecipazione ritagliandole dalle
numerose testate coinvolte nella cam-
pagna pubblicitaria, fra cui, ovviamen-
te, su VIDEOGIOCHI, oltre ad essere distri-
buite nei luoghi in cui si svolgono le sele-
zioni Provinciali.
Il concorrente, munitosi di tessera, potrà
partecipare alle selezioni provinciali
(nel rispetto delle modalità descritte nel
relativo paragrafo): il solo possesso della
tessera permette di disputare una sola
partita.
c) La tessera prevede infatti spazi per l’ap-
plicazione di 2 bollini al massimo. Un
primo spazio è riservato a bollini con la
scritta S.A.P.A.R. mentre il secondo a bol-
lini con la scritta BAR.
| bollini con la scritta BAR si troveranno
stampati sulla rivista Bar Giomale, quelli
con la scritta SAPAR verranno distribuiti
ai noleggiatori di flippers associati SA-
PAR per mezzo della rivista mensile
AUTOMAT o per lettera.
d) Uno odentrambi i tipi di bollini potranno
essere reperiti dai futuri concorrenti me-
diante le modalità illustrate nel para-
grafo selezioni nei Bar del presente rego-
lamento.
b
n
e) La presenza sulla tessera di uno o due
bollini permetterà al concorrente, solo in
fase di selezione provinciale e in fase di
primo livello di selezione regionale, di
disputare rispettivamente una o due
partite in più oltre a quella cui da diritto il
possesso della sola tessera.
f) Attraversole selezioni successive si arriva
alla definizione della classifica.
Le selezioni nei bar
Scopo delle selezioni nei bar è quello di
identificare i giocatori da avvantaggiare
nelle successive selezioni provinciali e regio-
nali, distribuendo loro i bollini “SAPAR” e
quelli BAR.
L'esercente del BAR troverà un bollino BAR
all'intemo di ogni copia della rivista Bar
Giornale stampata nel periodo del Cam-
pionato, mentre per i bollini SAPAR dovrà
rivolesi al proprio noleggiatore associato
SAPAR che dividerà quelli in uso possesso tra
i bar da lui serviti secondo un criterio perso-
nale.
L'esercente dovrà svolgere la selezione su
qualunque flipper o macchina di diverti-
mento automatico presente all’interno del
Bar nel periodo prescelto per eliminatorie,
seguendo modalità temporali e regole di
selezione da lui decise. Ai fini di questa sele-
zione di Barista va considerato giudice uni-
co ed inappellabile, e svolge la manifesta-
zione sotto la propria responsabilità.
vt
TIME MACHINE
il grande protagonista di Pinball Champ ‘83
Ecco l'ultimissimo flipper della
F.Ili Zaccaria: Time Machine,
ovvero la Macchina del Tempo:
è con lui che i lettori di VIDEO-
GIOCHI dovranno vedersela se
vorranno partecipare al 2°
campionato nazionale di abili-
tà su Flipper.
Adogni modo torniamo a noi, 0
meglio alla macchina del tem-
po.
Innanzitutto, il piano di gioco si
modifica durante la partita
permettendo l'ultemarsi di fasi
di gioco a tutto piano con altre
dove sono presenti i tradizionali
bumper (i cosiddetti funghet-
ti). | bumper possono infatti
scomparire all'interno del pia-
nale variando completamente
la dinamica e l'assetto di gio-
co
L'idea è veramente nuova (a
quanto ne sappiamo non esi-
ste un flipper strutturato in que-
sto modo) ed offre un'originale
variazione sul tema dei flipper
multipiano.
Ciò permette di avere uno svol-
gimento multifase del gioco
che unisce lo stile del flipper a
quello del videogioco.
Il flipper è inoltre parlante (in
quattro lingue) e non si limita
solo a commentare il gioco ma
anzi guida il giocatore sugge-
rendogli “tiri più a destra” o “più
a sinistra” e altre mosse strate-
giche.
Anche il vetro frontale presenta
delle novità come degli effetti
tridimensionali e la scenografia
stampata a rilievo dietro il pri-
mo vetro serigrafato
COMPUTITION
Ve lo avevamo anticipato, ed
eccoci pronti: una competi-
zione, o computizione, fra let-
tori ma anche fra club o asso-
ciazioni, per la proposta o la
creazione di programmi che
utilizzino al meglio gli home
computer esistenti.
AL MEGLIO ...
significa con intelligenza,
fantasia, originalità. Come
vedete, lasciamo per ultima
l'abilità, anche se è impor-
tante: la lasciamo per ultima
perchè siamo convinti che la
nuova bit generation ha tutta
quella fantasia che manca
ai computer, e di cui la nuo-
va era dell'informatica ha
molto, molto bisogno.
La gara è articolata in due
ironi, a quello delle idee-
proposte (girone A) e quel-
lo dei programmi realizzati
(girone B).
GIRONE A
IDEE/PROPOSTE
I concorrenti devono inviare
alla redazione proposte di
programma, a soggetto libe-
ro (gioco, simulazione, di-
dattico, gestionale) con
chiare indicazini sulle moda-
lità di funzionamento, scopi
del programma e fasi di at-
tuazione: che cosa succede,
che cosa si vede, come si ri-
| sponde e così via. Il Comita-
| to di Redazione di Videogio-
| chi premierà sopratutto la va-
| lidità ipotetica del progetto e
| Ia completezza del suo svol.
gimento, mentre la sua attua-
bilità pratica sarà tenuta in
minore considerazione.
IL PREMIO
4 buono acquisto da L.
100.000 ogni mese presso i
Bitshop Primavera.
GIRONE B
Qui, invece, l’attuabilità salta
in primissimo piano: infatti il
programma concorrente de-
ve funzionare su un home
computer a scelta fra questi
SINCLAIR ZX 841, SINCLAIR ZX
SPECTRUM, VIC 20, TI 99/4A.
Anche qui il soggetto è libe-
ro: potete fare un program-
ma per disegnare le farfalle,
o un programma per dirigere
una banca svizzera (a noi
però sono più simpatiche le
farfalle ...).
La giuria, scelta nell’ambito
dei maggiori esperti del
Gruppo Editoriale Jackson,
premierà la validità com-
plessiva del programma sia
sotto l'aspetto della sua origi-
nalità, sia della sua esecu-
zione, della sua documenta-
zione e, in altre parole, di tutti
quei parametri che chi pro-
gramma ben conosce.
I PREMI
PER QUESTO
“GIRONE”
Sono offerti in collaborazione
con Bitshop Primavera: per
ogni categoria un buono ac-
quisto da L. 500.000 che po-
trete spendere come meglio
crederete in uno dei 70 Bit-
shop Primavera sparsi in tut-
ta Italia. Inoltre ogni mese
sarà pubblicato un program-
ma giudicato interessante.
COMPUTITION È UN’INIZIATIVA RISERVATA AGLI ABBONATI
17
COME PARTECIPARE ALLE GARE?
In altra parte di queste magi- | cipare nè alla Videogara nè
che pagine del BONUS dia- | alla Supervideogara.
mo tutti i consigli necessari | Non pubblichiamo, comun. |
per realizzare delle buone fo-
tografie dei punteggi.
Tutti i punteggi che non siano
accompagnati da una foto-
grafia leggibile vengono
scartati e non possono parte-
NOME
COGNOME
que, le fotografie dei punteg-
gi, che restano a disposizio-
ne dei dubbiosi presso ! no-
stri archivi.Sulla fotografia, o
sul retro, va applicato un fac-
simile di questo tagliandino
INDIRIZZO
ETA' CITTA’
GIOCO
MARCA
SISTEMA (BASE)
PUNTEGGIO O RECORD
NOTE
DATA
È nel vostro interesse fare in
modo che foto e tagliando
non siano facilmente sepa-
rabili.
Un’eventuale fotografia del
giocatore ci fa piacere, e, se
appena possibile, la pubbli-
chiamo volentieri: avrete pe-
Sta nascendo il SINCLUB, che è
un'abbreviazione per dire Sin-
clair Club.
Ma non è stato chiamato Sin-
clair Club per un motivo ben
preciso, e non solo per brevità:
perchè non è un Sinclair Club
(di quelli ce n'è già tanti) ma è
un organismo che aiuta e coor-
dina tutti i Sinclair Club esisten-
ti.
Perchè ne parliamo in BONUS?
Perchè una delle attività pro-
mosse dal SINCLUB sarà proprio
quella di attivare gare di pro-
18
FIRMA
rò notato che Il flash sullo
schermo televisivo annulla
quasi totalmente l'amata im-
magine del videogame,
quindi evitate questo tipo di
inquadratura e inventatene
invece qualcunaltra più ori-
ginale e spiritosa.
INTANTO NASCE IL SINCLUB
grammazione fra i vari Sinclair
Club.
SINCLAIRISTI, ZETAISCISTI, SPEC-
TRUMISTI: CERCATEVI FRA DI VOI,
RIUNITEVI, ORGANIZZATEVI IN
CLUB, SEGNALATEVI AL SINCLUB
(che possiede anche un gior-
nale ufficiale, il Sinclub Speri-
mentare, allegato al mensile
SPERIMENTARE, della J.C.E.).
Tutti le gare, regionali o nazio-
nali, indette dal SINCLUB pos-
son essere valide anche per la
nostra COMPUTITION!
VIDEOGARA
Bene, bene: i punteggi comin-
| ciano a fioccare, l'ambiente si
riscalda, la competizione è già
in atto. | valorosi della volta
scorsa sono però stutti ancora
in sella: nessuno dei numerosi
attaccanti è riuscito a disarcio-
narli!
E così accanto al loro punteg-
gio appare il numero UNO, og-
gi di gran moda. Ma essi saran-
no ancora più felici se e quan-
do, la prossima volta, si ritrove-
ranno con il numero DUE ac-
canto al punteggio, prova del
raggiunto traguardo e della vit-
toria del premio che, lo ricor-
diamo, è un ABBONAMENTO A
DIECI NUMERI DI VIDEOGIOCHI,
per i non abbonati, o ad altret-
tanti di PERSONAL & SOFTWARE,
per chi a Videogiochi fosse già
abbonato.
| giochi in pista nella VIDEOGA-
RA sono così aumentati più che
raddoppiando il numero della
volta scorsa: ma, ne siamo certi,
non siamo che agli inizi. Sotto
dunque, e ... ognuno per sé, tut-
ti per VIDEOGIOCHI.
1.219.250] Alessio Ricco
Massimiliano Leoncini
Milano
9999. |Massimiliano Leoncini
UN ALTRO CONCORSO: ITP
In questo numero di VIDEO- |
GIOCHI cercate la pagina
pubblicitaria della ITP: è pie-
na zeppa di schermi senza
alcuna indicazione
A voi il piacere di indovinare
i titoli di questi videogames
Inviate a Mezzo posta la vo-
stra lista alla ITP (l'indirizzo è
nella pagina pubpblicitaria
stessa), che offrirà un pre-
mio a chi indovinerà
veti
$ edit
SUPERVIDEOGARA
ECCO | SUPERGIOCHI!
Ci siamo, è giunto il momento, è scattata l'ora X. La nostra giuria dei
saggiocatori ha sciolto il riserbo (così si usa dire) e ha finalmente
deliberato, dopo interminabili e dottissime disquisizioni, infiniti silenzi,
intense meditazioni.
Così si è stabilito di non favorire nessuna marca in particolare, e dinon
sottolineare le pur inequivocabili tendenze del mercato: non si adotta
quindi un metodo proporzionale ai reali volumi di vendita, nè si tiene
conto di quelle che sono le preferenze espresse dai lettori nella classifi-
ca VIDEOGIOCHI HIT, per il semplice motivo che tali preferenze muta-
no in continuazione, mentre la SUPERVIDEOGARA deve avere una
certa durata.
A partire da oggi, dunque, i punteggi-record ottenuti nei giochi qui
sotto elencati concorrono alla SUPERVIDEOGARA.
Atari (Videogiochi n. 2)
Activision (Videogiochi n. 4)
Apollo (Videogiochi n. 3)
Creativision (Videogiochi n. 5)
Hanimex (Videogiochi n. 2)
Imagice (Videogiochi n. 1)
Intellivision (Videogiochi n. 4)
Philips (Videogiochi n. 3)
Data Age (Videogiochi n. 5)
INFILTRATE
MOUSE PUZZLE
ROBOT KILLER
DEMON ATTACK
TRON DEADLY DISCS
CANNIBAL
JOURNEY'°S ESCAPE
| PREMI SONO BESTIALI: 10 televisori a colori messi in palio dalla Zanussi
Elettronica per chi sarà recordman pubblicato per tre numeri conse-
cutivi!
Si comincia dal prossimo numero. Avete sentito?
hi
eee
ara
sa
SI INIZIA DAL PROSSIMO NUMERO!
La supervideogara è riservata agli abbonati: se avete un record da
mandare e non siete abbonati, allegate la richiesta di abbonamento
al vostro record.
Se siete abbonati allegate invece l'etichetta con il vostro indirizzo,
quello che vi arriva assieme alla rivista.
SIM HI-FI IVES + VIDEOGIOCHI
LA SUPERVIDEOGARA IN DIRETTA!
Il padiglione 16 del prossimo SIM-HIFI-IVES è tutto per voi, lettori: infatti
sarà popolato da ogni sorta di videogiochi e computer, e - come se
ciò non bastasse - sarà sponsorizzato propria dalla vostra rivista, VIDE-
OGIOCHI cioè.
Ed ecco la bomba dell'ultimissima ora: pertutta la durata del salone si
svolgeranno gare quotidiane ed estrazioni di premi, sempre quotidia-
ne, sui giochi indicati dai nostri superesperti:
Atari
Activision
INFILTRATE Apollo
MOUSE PUZZLE Creativision
DEMON ATTACK Imagic
TRON DEADLY DISCS Intellivision
Philips
Coleco
Questo, quanto se ne sa ora, anche se qualche gioco può ancora
cambiare vi terremo aggiornati. In ogni caso, resti fra noi, ma se questi
premi saranno vinti soprattutto dai nostri lettori ... beh sarebbe il mini-
mo, vi pare?
LA CLASSIFICA D
O GAMES PIU’ VENDUTI
IN U.S.A. SECONDO
®
lboar
Activision
VANGUARD Atari
FROGGER
Coleco
DRAGON FIRE
MEGAMANIA
Activision
HIT BAR
CLASSIFICA DEI GIOCHI
PIU' RICHIESTI
| PIU' GETTONATI I PIU' VOTATI
di Mar. | Titolo del gioco | Apr. | | Mar. | Titolo del gioco
13 |LADY BUG |1 2 DONKEY
5 1 _ |Fenco
2 41 PAC-MAN
È 4 MOON RANGER | 3 9 TURBO
4
KONG
1|3 FROGGER
3 |Mr.ooo
Li 2. [Pope 5 ” 4 |tARZAN
lé |:|- |Burcer Ive s_|ex
(7 |:|m_|Loopne 0a ASTEROIDS
ls |:|- |ponk «one [6 TEMPEST
9
È
Atari
Coleco
CORDE 3 SS LOCK'N CHASE Intellevision
(ag |i]- |ponkvkonen Coleco
Siamo ormai abituati alle sonprese, ma che una nuova entrata
andasse direttamente ad occupare il primo posto spodestando
Pitfall, proprio non ce l'aspettavamo! Ma niente è impossibile, visto
che lo scettro è stato impugnato niente meno che dalla sorellina
minore del Pac-Man: Ms. Pac-Man che, in America, è stata eletta
“Donna dell'Anno”.
Pitfall passa così al secondo posto, River Raid al terzo.
Donkey Kong continua la sua lenta discesa accompagnato da
Frogger, mentre Vanguard fa un salto di due posizioni in su.
Cinque nuove entrate fra cui Phoenix al settimo posto che dopo Ms.
Pac-Man è il debutto più sorprendente.
La classifica è condotta da Atari, con cinque posizioni, e da
Activision, con quattro.
È inspiegabile che Intellivision con un solo piazzamento è per giunta
relegato al 14° posto; Imagic mantiene il decimo posto.
20
1:]- |worto tennis ZAXXON
[=|10__|cRusH ROLLER |40_|! PENGO
ilo |PacMan ln _ | aoy sue
ls|-- |Amico 12 GALAGA
ile |spacepLor |413 |:|8_ | DEFENDER
[44 |:|s__ | tARZAN 44 |:|1_|Kancaroo
15 |:|- |asmrosuaster |18_|!]- | Moon RANGER
Fantastica ripresa di lady Bug che passa in prima posizione.
Il gruppo di testa si riconferma, seppure con una certa flessione di
Popeye. Strano è così divertente!
Nuovo ingresso con Burger Time: il genere “alimentare” sta
imponendosi, mentre è in ribasso Tarzan,
In queste classifiche è notevole la velocità con cui i miti si fanno e si
dissolvono.
Fra i giochi votati dai lettori, Donkey Kong ha finalmente raggiunto il
primo posto scalzando Pac-Man.
Turbo è proprio piaciuto, superando le incertezze del primo
momento.
C'è poi un gruppetto compatto di nuovi ingressi che coincidono con
quelli di recente introduzione sul mercato
HAI UN SOLO MODO PER PORTARE
VOTALO!
VIDEOGIOCHI
HIT
CLASSIFICA SECONDO
| NOSTRI LETTORI
Titolo del gioco
PAC MAN Atari
DEFENDER Atari
DEMON ATTACK
TENNIS Intellivision
r|13
NE ASTEROIDS
i | 11 LOCK'N CHASE Intellevision
i |6 BASKETBALL
»
ASTROSMASH Intellevision
FOOTBALL
Atari
Hanimex
SPACE INVADERS
] ROBOT KILLER
Pitfall è ancora in testa e Pac-Man non è più al secondo: anche nel
suore dei nostri lettori il videogioco più famoso del mondo ha perso
il suo trono, o
Notevole la salita di Demon Attack, dal 9 posto al 5°.
L'Intellevision continua con il suo sconvolgente successo: ben 8 titoli
in classifica, di cui 3 nuove entrate.
AI 14° posto un'altra nuova entrata: Space Invaders dell'Atari che
conferma così la sua vitalità, mentre Defender è stabile al 4° posto.
IL TUO VIDEOGIOCO AL SUCCESSO:
VOTALO!
Imagic
Sì I QUINDICI PIU’
CLASSIFICA
DEI 15 VIDEOGIOCHI
PIU' VENDUTI
NEI NEGOZI ITALIANI
INCHIESTA DALLA NOSTRA REDAZIONE
Fao] | War | mio detgioco | Mara
[a Lis [Prreau [acieson |
i IR
fa ala alfsoco — [Wan
Cna:
Attantis
DRAGON ARE
Imagic
LOCK'N CHASE
MICRO SURGEON
PAC-MAN . Atari
FROG BOG
Dre MEGAMANIA Activision
UTOPIA Mattel
BEAUTY & BEAST Imagic
ROBOT KILLER Hanimex
SPACE INVADERS
Ancora sorprese nella classifica dei giochi più venduti nelle principali
città Italiane.
È il trionfo di Pitfall che, con una salita travolgente, passa in testa.
Demon Attack guadagna il 2* posto, mentre Soccer della Mattel
passa in terza posizione.
Quello dell'Imagic è un grande successo, se si pensa che è in
classifica con cinque titoli, di cui quattro nuove entrate, ben più di
metà del suo catalogo è stato premiato.
Inoltre ciò conferma il successo dei giochi di azione e strategia.
I giochi di simulazione sportiva, grandi favoriti della scorsa classifica,
sembrano subire una battuta di arresto. solo due titoli, Intellivision
naturalmente!
Pac-Man scende ancora, lo ritroviamo in ottava posizione, ma è
ormai evidente che per il vecchio campione le speranze di tornare
in testa sono ormai minime (speriamo in sua sorella ...): chissà che
non diventi, come space Invaders-ancora in classifica-un
sempreverde.
21
22
COLPO D'OCCHIO SUL MONDO DEI VIDEOGIOCHI
OCCHIO AI NUOVI COIN-OP
Coin-Op, cioè coin operated,
i videogiochi a gettone. Sono
molti e bellissimi e tutti di prossi-
ma uscita anche in Italia.
Aguzzate la vista e avvisateci
appena li vedrete: faremo una
rapida corsa per battere il record!
BULK ROGERS (Sega), il conqui-
statore del pianeta Zoom in un
emozionante avventura spazia-
le,
Gottlieb
ZA
WA
fesa ciov
REACTOR (Gottlieb). La grafi- |
ca a vettore vi proietta in una
dimensione fantastica.
SUPER ZAXXON (Sega). Non
c'è neanche bisogno di presen-
tarlo.
QBERT (Gottlieb). La mania
del cubo va sul video. Una pira-
mide di cubetti, un mostriciattolo
che va su e giù cambiando i co-
lori alle varie facce.
ZEKTOR (Sega) Otto città co-
smiche sono state catturate da-
gli alieni Robot: dovete riconqui-
starle.
MONSTER BASH (Sega). Dra-
cula, Frankestein, Chameleon
Man e i suoi Ragni si aggirano per
cripte segrete, castelli incantati e
buie cantine. Tocca a voi rincor-
rerli e catturarli.
LADY BUG
CONGRATULATIONS!
VOU WIN
EXTRA LADY BUG
1960
AI 10000
UNIVERS l. FREE
Se avete giocato a Lady Bug,
il gioco della coccinella, e non
siete mai riusciti a completare le
parole Extra e Special non avrete
mai visto gli schermi speciali
che appaiono quando comple-
tate le parole. È un peccato per-
chè sono molto belli, soprattutto
quello dello Special.
Niente paura, Videogiochi ve
li mostra.
Quello sopra è lo schermo
che appare dopo che si è com-
posta la parola Extra, quello sotto
appare quando si completa la
parola Special. Molti di voi avran-
no sicuramente visto il primo
schermo, ma quanti avranno vi-
sto quello dello sposalizio?
10000
FREE
LA BORSA DEI VIDEOGIOCHI
Come leggere la tabella: Le
quotazioni di Massima si riferisco-
no alle 52 settimane precedenti
l'ultima data di rilevazione e indi-
cano appunto le quotazioni
massima e minima raggiunte dal
titolo in questione. Il valore delle
quotazioni è dato in dollari ed
indica il costo di una singola
azione della società quotata.
Il punto: Rispetto al mese pre-
cedente la situazione è legger-
mente modificata. Tenendo con-
to che le quotazioni si riferiscono
all'attività globale delle società |
citate e non solo all'attività nel
settore dei videogiochi, possia-
mo comunque osservare che la
Coleco è in leggera ascesa
avendo guadagnato nel mese in
osservazione poco più di due
punti.
Gli stessi punti, più o meno,
che hanno perso la Warner (Ata-
ri) e la Mattel.
In misura maggiore la prima,
in misura minore la seconda.
La situazione sembra quindi
rispecchiare l'effettiva situazione
di mercato che vede in crescen-
do la quota di mercato conqui-
stata dalla Coleco a spese dei
due sistemi Atari e Mattel. È una
tendenza lenta ma continua, ed
è ora compito dell'Atari e della
Mattel darsi da fare per contra-
stare questa tendenza. Anche se
crediamo che più di tanto non
possano fare. La Coleco s'è con-
quistata col suo Colecovision i
favori di molti videogiocatori ed è
ormai una realtà con cui fare i
conti. È
icDonald's
DRIVE-THRU
IL GIOCO DI MC DONALD
Me Donald (la più grande e
famosa catena di Fast-Food
americana) ha costruito la sua
fama sulla rapidità con cui serve
da mangiare. Ma se siete vera-
mente affamati, indipendente-
mente dalla loro velocità, vi sem-
brerà sempre di aspettare trop-
po. Cosa c'è allora di meglio che
aspettare giocando?
proprio questo che Mc Do-
nald sta pensando di fare, forse
anche un po' invidioso del suc-
cesso che sta riscuotendo Pizza
Time Theatre. Sta infatti studian-
do un videogioco attraverso il
quale ordinare quello che si vuol
mangiare e poi giocare mentre si
aspetta di essere serviti. Prima
vincete e poi Mangiate. Come a
dire ... se non giochi sta minestra,
salti il pasto e vai in palestra!
DONKEY KONG PER GLI HOME COMPUTER ATARI
L'Atari ha comunicato di aver
raggiunto un accordo con la
giapponese Nintendo per pro-
durre la versione per home com-
puter dei due giochi DONKEY
KONG e DONKEY KONG JUNIOR.
Il Vice Presidente della Divi-
sione Home Computer dell'Atari
ha descritto con grande entu-
IL MISTERO DI PAC-MAN
Nel numero di febbraio di Vi-
deogiochi c'era un'apparente
contraddizione e probabilmente
i più attenti tra i lettori l'avranno
notata. A pagina 17 riportavamo
una notizia secondo cui il massi-
mo punteggio possibile nel gio-
co di Pac-Man (da bar) era
3.326.600 punti, corrispondenti al
2568 schermo. A quel punto il gio-
co va in tilt ed è umanamente
impossibile continuare.
Invece, nella lista dei punteg-
gi più alti pubblicata a pag. 81
indicavamo come punteggio re-
cord mai raggiunto a Pac-Man
14.880.210 punti. Come è possibi-
le? La spiegazione c'è. Il Massimo
punteggio possibile è effettiva-
mente 3.326.600 punti, ma esiste
un trucco che permette di supe-
rare il punto in cui la macchina
va in tilt e quindi di proseguire nel
gioco.
Se al termine della 2438 chia-
ve nel vostro punteggio è presen-
te il numero 256, il gioco salta la
chiave successiva, la 2448, e pas-
sa immediatamente alla 245
chiave. Da questo punto in poi il
gioco continua regolarmente e si
può così continuare a fare punti
fino ad arrivare al limite delle ca-
pacità del giocatore.
siasmo i due giochi e si è detto
certo di aver aggiunto due car-
tucce eccezionali al loro catalo-
go, di software. La licenza per il
mercato dei videogiochi da ca-
sa è attualmente detenuta dalla
Coleco che ha entrambi i giochi
compatibili per il suo sistema e
per quello Mattel e Atari.
È IN ARRIVO
UNA NUOVA
MARCA DI VIDEOGIOCHI
ORAMAI ABBIAMO PERSO IL
CONTO
L'abbiamo ripetuto più volte:
il mercato dei videogiochi fa go-
la a molti e, ad ulteriore confer-
ma, ecco una nuova marca di
videogiochi.
È la K-Tel Intermational, una
società statunitense specializza-
ta nella distribuzione di compila
tion album pubblicizzati attra-
verso massicce campagne tele-
visive (i compilation album sono i
dischi a trentatre giri contenenti
raccolte di brani musicali di di-
versi artisti), che ha annunciato
l'intenzione di avviare “un pro-
gramma molto esteso nel settore
dei videogiochi e affini”.
La nuova linea di videogio-
chi, il cui Marchio è ancora in via
di definizione, verrà presentata al
Summer Consumer Electronics
Show, il CES estivo di Chicago.
Non si sa ancora quanti titoli
saranno introdotti ma, a detta di
un responsabile della K-Tel, sa-
ranno Atari compatibili. Non è in-
vece ancora stato deciso se ver-
ranno prodotte cartucce-gioco
compatibili con altri sistemi. |
prezzi delle cartucce saranno
“competitivi” (parliamo del mer-
cato americano) e i concetti di
gioco saranno “un po' diversi”
dal solito.
23
READY
RETTRAVIZZY.
VIDEO GAME CARTRIDGE
La Spectravision - la casa pro-
duttrice dei giochi Gangster Al-
ley, Planet Patrol, China Syndro-
me, ecc. - ha annunciato la na-
scita della “Legione degli Eletti”,
un super club per i giocatori dei
giochi Spectravision.
Si tratta di un club molto es-
clusivo di veri VIP dei videogiochi.
L'ammissione al club è subordi-
nata all'invio da parte degli aspi-
ranti membri di una foto con i
massimi punteggi conseguiti. So-
lo coloro che avranno totalizzato
i punteggi più alti potranno en-
trare a far parte della Legione. E
come attestato di merito verrà lo-
ro conferita una placca d'oro e
un joystick @ulick Shot anch'esso
Pac-Man colpisce ancora. E
questa volta sotto forma di auto-
mobile. Rod Powell, un Meccani-
co di Salinas - la città california-
na dove è morto James Dean -
ha costruito una Pac-macchina
su telaio Volkswagen. Ci ha im-
piegato due mesi, lavorando di-
ciotto ore al giorno. Il prezzo? È in
vendita per la modica cifra di 90
milioni di lire!
Ma... aspettate un attimo pri-
24
SPECTRAVISION VIP-CLUB
REL TRAVSIV
VIDEO GAME CARTRIDGE
in oro.
Chiunque può entrare a far
parte della Legione degli Eletti,
ma solo i giocatori più bravi sa-
ranno ammessi. Purtroppo, per
ora, solo i più bravi giocatori USA.
Infatti non si sa ancora se i gioca-
tori italiani ed europei in genera-
le potranno far parte di questo
club.
Ad ogni modo, appena sa-
ranno arrivate un po' di richieste
di ammissione, la Spectravision
organizzerà una grande finale
dove i migliori membri della Le-
gione dovranno sfidarsi testa a
testa. Si deciderà quindi chi po-
trà fregiarsi del titolo di leader
della Legione degli Eletti.
ARRIVA LA PAC-MACCHINA
ma di tirar fuori il portafoglio:
l'amministrazione dei trasporti
americana trova che la Pac-
Macchina sia troppo rumorosa
per circolare nei centri abitati e le
compagnie di assicurazione la
reputano troppo pericolosa per
assicurarla, forse che, animata
dalla stessa smania divoratutto
del suo illustre genitore, divorerà
qualunque cosa incontrerà sulla
sua strada?
Grande successo dei Video-
| | giochi anche in Francia, dove so-
no aumentate incredibilmente
le vendite sia delle consolle (dal-
le 55.000 del 1981 alle 200.000 del
1982) che delle cartucce (dalle
275.000 del 1981 alle 800.000 del
1982).
La parte del leone, come al
solito, la fa l'Atari, ma sono pre-
I VIDEOGIOCHI IN FRANCIA
hardware.
Il prezzo delle consolle oscilla
tra le 200 e le 300 mila lire. Per le
cassette invece si parla di 30/60
mila lire.
Una novità interessante di cui
seguire lo sviluppo è la nascita
della rete di Vvia cavo installata
dalla PTT (le poste francesi) e del-
la possibilità di usufruire dicanali-
senti ormai quasi tutte le società gioco a pagamento.
produttrici sia di software che di
PRONTO, CHI PARLA?
L'INTELLIVOICE È PRONTO
Dopo un'attesa che ai pos-
sessori di consolle Intellivision sarà
sembrata fin troppo lunga, ecco
finalmente l‘Intellivoice. Il primo -
e per ora unico - accessorio per il
sistema. Intellivision, sarà da
maggio disponibile in Italia. Na-
turalmente insieme alle cartuc-
ce - gioco parlanti.
Reso possibile grazie ai re-
centi sviluppi nel campo della
sintetizzazione della voce, l'Intel-
livoice è un terminale parlante
che aggiunge la dimensione
della voce umana (ehm, ehm...
computerizzata) ai giochi Intelli-
vision.
Fisicamente l’Intellivoice si
presenta come uno scatolotto
con due connettori laterali che
gli consentono di interfacciarsi
con la consolle e la cartuccia
parlante, facendo in pratica da
ponte tra i due.
Una rotellina zigrinata posta
sul pannellino frontale consente
la regolazione del volume.
Insieme all’Intellivoice verran-
no messe in commercio tre car-
tucce gioco presentate all'ulti-
mo Salone del Giocattolo di Mi-
lano. | tre titoli sono $pace $par-
tans, Bomb Squad e B-17 Bom-
ber
L'Intellivoice ha un prezzo di
listino (il che vuol dire che cer-
cando potrete anche trovarlo a
qualcosa inmeno) di 199.000 lire,
mentre le cartucce costano
85.000 lire.
Dati i recenti esperimenti in
campo cineolfattivo, siamo ora
in ansiosa attesa dell’Intelliodor
che ci dovrebbe, finalmente,
stuzzicare le narici con misteriosi
aromi interstellari.
Scherzi a parte, Intellivoice -
pur non essendo inedito nel
campo degli home computer - è
un passo avanti verso il realismo
totale.
PL
NI
“ì
Ù
d
de è as », P s
"na È Pai è
CREDIT 9 HIGH SCORE 54009
per l'Italia di numerose case
americane, produce anche soft-
ware e hardware pervideogiochi
da bar.
MONEY MONEY! è l’ultimo
uscito dalla fabbrica di Bologna
e potrete tra poco trovarlo nella
vostra sala giochi preferita.
Nonostante il nome possa
trarre in inganno MONEY MONEV!
è l'ultima novità, nel campo dei
videogiochi da bar, studiata e re-
alizzata in Italia. La ditta dei F.lli
Zaccaria, famosa in tutto il mon-
do per i suoi flipper, da qualche
anno oltre a essere distributrice
L'olografia è una tecnica di
{ riproduzione di immagini tridi-
| mensionali di oggetti in movi-
| mento nello spazio attraverso l'u-
so di un raggio laser.
Le enormi possibilità che offre
questo procedimento ve le la-
sciamo immaginare, ma c'è an-
| che chi ha fatto degli studi per
| sfruttare il procedimento ologra-
fico per creare dei videogiochi
tridimensionali.
Alcune società (tra cui la
Mattel, l’Atari e la Coleco) stanno
facendo degli studi di cui però
non vedremo presto i frutti. Loro
| stessi pensano che il pubblico
non sia ancora pronto per rece-
| pire questo nuovo discorso di im-
magine, e detto tra noi è proba-
bile che non lo siano neanche
loro da un punto di vista produtti-
VO.
Ci sono solamente alcuni
giochi olografici esistenti in Ame-
rica. Uno di questi è “Gunsmoke”,
che è esposto al Museo dell'Olo-
grafia di New York”. Con un fuci-
55590
N NI
anta tuo n
ULSS
ATTI
da
NUOVISSIMO E ITALIANO
PL .
ReoN Ji PIL ©
ciba DALLA LI
MOLLI LITLLA
n
ia)
UUU)
CREDIT 4 HIGH SCORE 55500
Scopo del gioco è portare in
salvo i propri risparmi dopo aver
superato i numerosi ostacoli che
si frappongono al vostro ingresso
in banca (naturalmente la Swiss
Bank!).
VIDEOGIOCHI OLOGRAFICI
le, montato davanti allo scher-
mo, dovete colpire un cowboy
che sta in piedi davanti alla por-
ta di un saloon. Se vincete, l'im-
magine tridimensionale del pi-
stolero cade bocconi nella pol-
vere; se perdete si erge trionfante
con la sua Smith & Wesson anco-
ra fumante. Quello che è impres-
sionante è che entrambe le alter-
native sono contenute nell'azio-
ne tridimensionale dell’ologram-
ma.
Per un giocatore sofisticato
l'azione è quantomeno primitiva,
ma l’azione filmica olografica è
veramente incredibile.
La Kansai Saiki Seisasukusho
Corp. (Kasco), la compagnia
giapponese costruttrice di Gun-
smoke, ne ha venduti oltre 6000,
di cui solo 750 sono in USA.
La Kasco ha anche prodotto
altri due giochi olografici: “Samu-
rai” e “Bank Robber”.
Naturalmente, c'è già chi ha
fatto un videogioco olografico a
luce rossa!
ee n
TEMEVO UNA COSA
SIMILE ...
©
$
î
:
i
È
E)
SNOOPY
INVADERS
Snoopy, Charlie Brown, Linus
e tutta la banda dei Peanuts di-
venteranno tra breve dei perso-
naggi di videogiochi.
L'Atari ha acquistato la licen-
za per trasferire i personaggi dei
Peanuts dalla carta stampata al-
lo schermo televisivo. L'accordo
prevede che Charles M. Schultz, il
creatore dei Peanuts (a proposi-
to, vuol dire noccioline), collabori
alla realizzazione dei giochi.
I giochi, che dovrebbero es-
sere indirizzati principalmente ai
più giovani, saranno prodotti sia
per essere compatibili con l'Atari
2600 (il vecchio VCS) che con il
nuovo sistema 5200.
Nelle Filippine e in Malesia un
movimento di opinione sorto da
poco vuole mettere fuorilegge i
videogiochi.
“Questi giochi inneggiano al-
la violenza, alla distruzione, alla
guerra, all'omicidio e al razzis-
mo” ha detto Martin Khor dell'As-
sociazione dei Consumatori di
Penang in una intervista sul New
York Times.
Khor ha proseguito sostenen-
do che i ragazzi, per giocare ai
videogiochi, si allontanano dalla
famiglia e bigiano le lezioni. “I
videogiochi stanno distruggen-
do i nostri giochi tradizionali e i
ragazzi non trovano più nessun
interesse nel far volare gli aquilo-
ni e le girandole”.
Verrebbe quasi da dire: “ma
dove vivi!” (In Malesia giustap-
punto, eh, eh!).
25
UDITE! UDITE!
IL PRIMO FLIPPER-VIDEOGIOCO
Si chiama Caveman (uomo
delle caverne) ed è il primo
flipper-videogioco. Prodotto dal-
la notissima Gottlieb è il primo
tentativo di mettere d'accordo
gli amanti dei flipper e dei video-
giochi. Il gioco si alterna tra flip-
per e videogioco e il giocatore
può decidere la strategia a lui
più congeniale passando da un
gioco all'altro.
Il videogioco-flipper si chia-
ma invece Baby Pac-Man ed è
l'ultimo nato della famiglia (do-
po Pac-Man, Ms. Pac-Man e Su-
per Pac-Man). A proposito a
La notizia rimbalza da Wall
Street, ma non è stata conferma-
ta dalla IBM, il che del resto non
significa molto perchè non è nel-
le abitudini di questa casa com-
mentare le notizie non ufficiali nè
con smentite nè tanto meno con
conferme.
La IBM dovrebbe annunciare
un home-computer con prezzo
compreso fra i 300 e i 700 dollari
(il prezzo italiano, agli attuali
cambi “informatici” potrebbe es-
sere fra le 800.000 e il milione e
mezzo di lire).
26
E IL PRIMO VIDEOGIOCO-FLIPPER
quando uno Zio Pac-Man?
Si comincia con il videogioco
e se si riesce a scappare sul
“campo” del flipper si conquista
la possibilità di guadagnare le
pillole d'energia che verranno
utili quando il gioco tornerà sul
video.
Caveman dovrebbe essere
già in circolazione da qualche
parte in Italia; di Baby Pac-Man
invece non sappiamo niente. Se
qualcuno l'ha visto ce lo faccia
sapere.
ENTRO LA FINE DEGLI ANNI OTTANTA
In Inghilterra il mercato degli
home computer è vivacissimo: il
65% è della Sinclair, l'11% del VIC
20. Agli altri le briciole.
Si stima che dal 1980 ad ora
siano state installate 625.000
macchine, ma il 75% della vendi-
ta è avvenuto nel 1982: in ogni
caso il tasso di penetrazione è al
livello del 3% per la popolazione
al di sopra dei 14 anni si tratta di
uno dei valori più elevati su scala
mondiale, che pone l'Inghilterra
al comando nel settore degli Ho-
me Computers.
La suddivisione fra maschi e
femmine è assolutamente pari-
taria, per il momento, ma fra
quanti non posseggono un com-
puter il 24% dei maschi dichiara
di volerlo possedere, mentre solo
il 12% delle donne nutre lo stesso
desiderio. Facendo una media
se ne ricava che la saturazione
dovrebbe essere a volumi di in-
stallato pari a é volte il livello at-
tuale.
Attualmente l’home-
computerized-man è un cittadi-
ne di livello economico-culturale
medio-superiore e di età com-
presa fra i 35 e i 44 anni: in un
prossimo futuro, tuttavia, la mas-
sificazione avverrà nella fascia
d'et à dei teen-agers poichè è in
questa fascia che si raggruppa il
37% delle domanda potenziale.
Il computer in tutte le case è
un obiettivo ancora molto lonta-
no, anche nella pallida ed infor-
matissima Albione: entro la fine
degli anni ‘80 potremo forse ve-
dere una casa inglese su 5 com-
puterizzata, non di più.
La causa di questa resistenza
è nella stessa natura interattiva
del computer: il televisore, che
permette al suo utente la più
completa passività, è quindi an-
cora giudicato più attraente, e lo
sarà per molti anni ancora.
La Mintel, che ha condotto
l'inchiesta da cui sono scaturiti
questi risultati in gran parte co-
muni ad altri paesi del mondo
occidentale, ritiene che il softwa-
re stia diventando un business
proprio in questi tempi. Un pos-
sessore di Sinclair spende an-
nualmente per il software un'im-
porto pari al valore della Macchi-
na.
ALLORA RU
LIMAGIC
OI VINCERE
MAICA
I TUOI PROSSIMI 4 INCUBI:
Dracula, Tropical Trouble, Ice Trek, No Escape
sono le nuove quattro sfide per chi partecipa
al sempre più feroce Imagic Match.
DRACULA. Sei il conte Dracula, assetato di
sangue. Hai bisogno di forze. Esci dalla tomba
e vola nella notte: sei Dracula ma anche pipi-
strello. Quando sei Dracula bianchi lupi ti dan-
no la caccia, ma solo così puo sorprendere
con un morso la tua vittima. Î pipistrelli volano
MITIERRIRIIIARE
HELELER 00 BESETLTITI IEREEEEELERTTETEA É È più forte, ma attenzione: gli avvoltoi li divora-
LI BUITERESII tum " À — a
tito
no. Devi conficcare al più presto ì tuoi denti in
qualcosa... ma impalineoi e ì tuoi movimenti
rallentano. Se una guardia ti prende i suoi pa-
letti ti trafiggeranno a morte. Mordìi chiunque
trovi ma attento... devi far ritomo alla tomba
prima dell'alba. Di vicenda in vicenda, è una
tetra lotta tra la vita e la morte.
TROPICAL TROUBLE. Siete naufragati in
un'isola deserta dei mari del sud. Solo voi due,
soli, completamente isolati. Un enorme mostro
vi appare improvvisamente e rapisce la tua
donna. Cosa devi fare? E chiaro: riprenderla!
Devi attraversare pericolosi terrton, la tua vita
è in continuo pericolo. Massi che precipitano,
noci di cocco che volano, molluschi cannibali,
felci maligne e campi di lava ribollente ti bloc-
cano la strada. La tua donna sconvolta ti lascia
una traccia di bianchi fazzoletti. Ti fanno di-
ventare invincibile, per una volta sola però!
Ma devi andare avanti. Non fermarti o saraì
perduto. Salva la donna dei tuoi sogni finché
sei in tempo.
ICE TREK. Il leggendario Thor viaggia attra-
verso il solitario castello del Gigante dei
Rca Grosse mandrie di caribou passano
Tagorosamente vicino a lui. Egli saetta a de-
stra e a sinistra cercando di squizzare tra loro.
I canbou possono colpirlo con le loro coma.
Se Thor dovesse uccidere un canbou la gran-
de e implacabile dea delle lande desolate lo
vendicherebbe. La sfida continua attraverso
un lago ghiacciato con un enorme rampino
DE agganciare e unire le lastre di ghiaccio.
Itri icebergs gli sì schianterebbero contro se
non li distruggesse prima. Quando Thor rag-
giunge la fortezza del Gigante dei ghiacci as-
sale quel castello inospitale con balle di fuoco
incantate! Riuscirà nella sua impresa?
NO ESCAPE. Giasone, l'eroe senza rivali D
dell'antica Grecia, ingaggia una spasmodica Re
lotta contro le Furie che lo perseguitano. Ce la
mette tutta piazzando i suoi colpi con molta at-
tenzione. Poiché però ai colpì diretti le Furie sì
moltiplicano, Giasone è costretto a far rimbal-
zare colpi contro le pareti e il tetto del tempio.
Nonostante tutto questo, creature che proven-
gono dal nulla lo attaccano da ogni parte e i i
proprio nel momento in cuì l'eroe pensa di | È
averle annientate, altri templi pieni di Furie [
ancora più indemoniate lo attendono. Sul suo ;
Pegaso, cavallo dalle grandi ali, Giasone pas-
sa da un'impresa all'altra. Ma quanto riuscirà a
resistere? Created by Experts for Experts”
cat iI RO en
ACCORDO ATARI-COLECO
A volte ci sembra di essere
diventati un bollettino giudizia-
rio, altro che una rivista di video-
giochi! D'altronde tutte queste
notizie di cause, citazioni e richie-
ste di indennizzo per violazioni di
copyright o concorrenza sleale
non possono essere passate sotto
silenzio. Come unica rivista di vi-
deogiochi italiana abbiamo il
dovere di raccontarvele: altri-
menti chi lo farebbe. Un bolletti-
no giudiziario, forse.
Ad ogni modo l'ultima grana
legale di una certa importanza
era quella che vedeva opposte
l’Atari e la Coleco. La prima ave-
va fatto causa qualche mese fa
alla seconda per violazione di
brevetto e concorrenza sleale
per aver prodotto e venduto PE-
spansion Module n. 14 che per-
mette di giocare sul ColecoVi-
sion le cartucce prodotte per l'A-
tari VCS. La seconda a sua volta
aveva citato la prima per viola-
zione delle norme federali (ame-
ricane) antitrust, asserendo che
l’Atari vuole Monopolizzare il
mercato dei videogiochi.
La notizia dell'ultima ora è
che le due società sono arrivate
adun accordo e hanno deciso di
regolare la questione al di fuori
del tribunale.
L'accordo prevede che la
Coleco paghi delle “royalties”,
cioè delle percentuali sugli utili,
all’Atari per avere il diritto di con-
tinuare a produrre e vendere l'a-
dattatore e la recentissima con-
solle Gemini.
Dopo l'accordo all’Atari han-
no dichiarato che “era la cosa
più intelligente da fare” in con-
fronto all'alternativa di una co-
stosa battaglia legale, mentre il
presidente della Coleco, Arnold
Greenberg, ha affermato “Ovvia-
mente è una cosa commercial-
mente sensata per entrambi”,
anche se non ha voluto rivelare i
termini dell'accordo di licenza,
cioè quanto la Coleco pagherà
all’Atari.
Secondo un osservatore, la
cui dichiarazione è stata riporta-
ta dal quotidiano americano
Wall Street Journal, le due società
avrebbero deciso “di risolvere la
questione nel mercato”.
Entrambi avrebbero ricono-
sciuto che quando le cause sa-
rebbero state decise, la vittoria
dell'uno e dell'altro non avrebbe
avuto più senso, poichè la rapidi-
tà di introduzione di nuovi sistemi
ed apparecchi nel settore dei vi-
SOFTWARE THORN-EMI PRESTO IN ITALIA
29 titoli, grafica di gran clas-
se, realizzazione di primo livello:
questa la realtà del catalogo di
software della Thorm EMI Video,
filiazione informatica della ben
nota EMI discografica.
| programmi sono per gli Atari
400+800, da noi per la verità as-
sai poco diffusi, e per il VIC 20,
che sul nostro mercato, così co-
me in tutto il mondo, è ilsecondo
home computer dopo il Sinclair.
River Rescue: tre intrepidi es-
ploratori si sono persi nella giun-
gla, ma voi, capitano di una po-
tente barca del fiume, avete
buone speranze di riuscire a in-
cassare il premio offerto per il loro
salvataggio: è per uno o due gio-
catori, in tre livello di difficoltà.
(Per VIC 20; TI 99/4A e Atari
400/800).
Vic Music Composer: un otti-
mo programma musicale, con
notazione scolastica e completo
controllo della musica da parte
dell'utente.
Submarine
Commander:
avete un sonar per trovare e dis-
truggere il nemico nel Mediterra-
neo: attenzione alla pressione, se
vi immergete troppo vi schiacce-
rà! E occhio agli strumenti di con-
trollo: ossigeno, carburante, bat-
terie ... (Vic 20, TI 99/4A e Atari
400/800).
Mutant Herd e Fourth En-
counter, invece, sono solo per il
VIC 20.
L'introduzione in Italia di que-
sta libreria di ottimo livello è un
bocconcino prelibato pertutti gli
homecomputeristi. La EMI per il
momento non ha ancora infatti
deciso come impiegare la sua
colossale distribuzione discogra-
fica per la diffusione di questa
interessante libreria, ma pensia-
mo che le reti Bitshop Primavera
e GBC, che per prime hanno ot-
tenuto la distribuzione di questi
programmi, sono più che suffi-
cienti per coprire l'intero territorio
nazionale.
deogiochi renderebbe obsoleti i
due apparecchi in questione.
La morale del discorso per i
videogiocatori è che l'adattato-
re Atari per il ColecoVision sarà
certamente disponibile.
Ora non resta che aspettare
la sua messa in vendita (insieme
alla consolle Colecovision, ovvia-
mente).
APERTA
A BOLOGNA
UNA SALA
GIOCHI
DISCOTECA
In pieno centro di Bologna è
stato inaugurato il primo aprile
(non preoccupatevi non è uno
scherzo) l’ANTARES, il primo loca-
le italiano che divide il diverti
mento dei giovani in due piani di
alta tecnologia. ;
Al piano terreno ci sarà ANTA-
RES Sala Giochi che ospiterà gio-
chi elettronici, flippers e video-
giochi scelti tra i migliori del mon-
do e del momento.
AI piano superiore ANTARES
Discoteca equipaggiata con im-
pianti di amplificazione e luci
completamente computerizzati
in grado di fornire un numero illi-
mitato di effetti da “brivido”.
Antares. Sala Giochi sarà
aperta tutti i giorni dalle 10 di
mattina all'una di notte.
Antares Discoteca tutte le se-
re escluso il lunedì, il sabato e la
domenica pomeriggio.
31
READY
NOTIZIE IN BREVE
Lo sapevate che i cosiddetti
esperti in videogiochi dissero che
Pac-Man era “troppo carino” per
essere un gioco di successo, defi-
nirono Asterolds “troppo fiacco -
la grafica è noiosa” e giudicaro-
no Defender ‘troppo difficile da
imparare, nessuno perderà del
tempo per imparare a giocarlo”.
Secondo gli “esperti” (a questo
punto, metterli fra virgolette è il
meno che si possa fare, n.d.r.)
questi tre giochi sarebbero stati
dei fiaschi clamorosi ...
@ Sembra che qualcuno, più
precisamente la Computer Kine-
ties Corporation di Westlake Vil-
lage in California, stia lavorando
alla creazione di un videogioco
a gettone a luce rossa. Non san-
no proprio più cosa inventare! ...
@ in un giornale californiano, il
“San José Mercury”, il presidente
di una società di consulenza mili-
tare chiamata Technology
Analysis Group ha affermato
che Pac-Man contiene un micro-
processore più sofisticato di un
aereo americano da caccia e
che, in materia di elettronica, l'in-
dustria militare statunitense è in-
dietro di otto anni rispetto a quel-
la dei videogiochi (da “Auto-
mat”)...
Clive Sinclair, geniale inventore
tra le altre cose degli home com-
puter ZX80 e 81 e del più recente
Spectrum, è presidente della se-
zione inglese della MENSA, un'or-
ganizzazione di persone con QI -
quoziente d'intelligenza - pari o
superiore a 145 ...
@ Lyle Rains, inventore di Aste-
roids, parlando del gioco da lui
creato durante un'intervista, ha
detto: “inevitabilmente, alla fine
muori. Ma il punto è, come ti sei
comportato fino a quel momen-
to? Hai fatto meglio di altri? Se si,
hai vinto. È come nella vita. Tutti
muoiono prima o poi, ma è quei-
lo che fai nella vita che conta”...
@ Vi dice qualcosa questo gioco
inventato dai ragazzini di New
York: quattro ragazzi ne inseguo-
no un quinto fino a quando que-
sti non tocca un oggetto concor-
dato, poniamo un palo della lu-
ce o un albero, e da inseguito si
trasforma in inseguitore. Esatto.
32
Avete indovinato. È la versione in
carme ed ossa di Pac-Man, com-
prese pillole d'energia e fantasmi
in fuga ...
@ ll gruppo rock dei Who s'è por-
tato dietro con sè, durante tutta
l'ultima tourmeé americana, un
videogioco a gettone per am-
mazzare il tempo (e qualche
alieno) tra un concerto e l’altro: il
gioco era Space Invaders ...
Secondo il Yankee Group, un
centro di ricerca di Boston spe-
cializzato nel settore elettronico,
l’Atari “è la società che è cresciu-
ta più velocemente in tutta la
storia americana”. In effetti dal
garage di Nolan Bushnell agli uf-
fici moquettati di Sunnyvale ne
ha fatta di strada ...
@ Edoracisono anche i giochi su
videodisco. Peccato che qui da
noi non ci sono ancora i videodi-
schi. Ad ogni modo, una società
di Cincinnati, la Vidmax, ha pro-
dotto il primo gioco interattivo su
videodisco. Murder, Anyone? -
questo è il titolo - contiene diversi
segmenti audio e video che pos-
sono essere combinati in ordine
diverso così da consentire di gio-
care sedici diversi giochi polizie-
schi nei quali il giocatore è un
detective che deve risolvere un
caso ingarbugliato di delitto.
LIBRO SPECTRUM
Il libro italiano dello Spectrum
è in libreria proprio nei giorni in
cui esce questo numero della rivi-
sta. Non è una traduzione del
manuale inglese, ma un'opera
assolutamente originale firmata
dalla ben nota professoressa Rita
Bonelli che ha già largamente
contribuito alla divulgazione dei
principali home computers nel
nostro paese.
Il volume, 22.000 lire, è ricco di
esempi e di programmi, e per-
mette all'utente un totale domi-
nio sul suo Spectrum. Buona la
veste grafica caratteristica più
preziosa del volume è la sua
grande logicità: infatti ha richie-
sto più di tre mesi di lavoro da
parte di un team specializzato
guidato dalla Bonelli stessa.
PRI
Alla ssopeftg dello
Ste
ZEN
COLECO IN RITARDO
A tutte le numerose doman-
de relative a giochi Coleco com-
patibili con Atari e Intellivision
dobbiamo rispondere che, ahi-
mé, i piani di distribuzione di que-
sta casa, curati dalla CBS Italia-
na, hanno subito un ritardo. Al
proposito abbiamo voluto chie-
dere conferme o smentite al re-
sponsabile della Coleco presso
la CBS, Sig. Papazian, il quale non
senza un velo di mestizia nella
voce ci ha confermato che gli
arrivi dagli USA, previsti per aprile,
hanno subito uno slittamente a
maggio molto inoltrato, forse an-
che giugno. La base Coleco, in-
vece, dovrebbe essere disponibi-
le per settembre.
Ci risulta che siano in corso
trattative con la Rebit Computer
e con il Bitshop Primavera per la
distribuzione del software e delle
periferiche.
AL PRESIDENTE PIACCIONO | VIDEOGIOCHI
Il presidente Reagan, parlan-
do a un gruppo di studenti al
Walt Disney Center di Epcot (la
nuova città del futuro simile a
“Disneyland”) ha fatto gran ap-
prezzamenti sui videogiochi che,
secondo lui, aiutano ad adde-
strare una nuova generazione di
piloti.
“Moltissimi giovani hanno svi-
luppato un'incredibile capacità
di coordinazione oculo-motoria”.
Secondo il presidente america-
no lo schermo video computeriz-
zato è molto simile agli schermi
dei radar strumento indispensa-
bile di ogni aviatore che si rispetti
-: “Guardate un ragazzino di do-
dici anni giocare e far punti a
Space Invaders e vedrete l'abilità
dei piloti di domani”.
A buoni conti però, per met-
tere le mani avanti rispetto alle
possibili critiche dei genitori
americani, Reagan si è affrettato
a riaffermare i sani valori tradizio-
nali che hanno fatto grande l'A-
merica: “Studiare, coltivare le
amicizie e praticare gli sport ri-
mangono i doveri prioritari!”
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Lu
IL NEGOZIO CHE SELEZIONA PER VOI | MIGLIORI GIOCHI DEL MONDO
n
LA FABBRICA D
Scese" | L'IMMAGINE DIGITALE
questo articolo
ENI
plastici in miniatura
come l’incrociatore
probabilmente molti di
vol avranno già visto
Tron. Vi sarete accorti
che l'elemento
importante di questo
film non è la
recitazione, ma l’uso
esteso di immagini
computerizzate delle
quali viene spesso da
chiedersi come hanno
fatto a realizzarle.
Ce lo siamo chiesti
anche noi e abbiamo
cercato di trovare delle
risposte.
Gli oggetti e i
paesaggi generati dal
computer sono parte
integrante di Tron, il
primo lungometraggio
in cui è stata utilizzata
in modo così esteso
l’immagine
computerizzata. Mentre
altri film - come “Guerre
Stellari” e “Looker” -
hanno fatto uso di effetti
computerizzati, Tron usa
le immagini
computerizzate per
creare ciò che il regista-
sceneggiatore Steven
Lisberger chiama “una
realtà contraffatta”.
Tron combina le
riprese “dal vivo” degli
attori con effetti ottici
particolari e con
immagini generate dal
computer. Il risultato è
un mondo elettronico
dove dei videoguerrieri
e dei programmi per
computer si sfidano in
una lotta per la
sopravvivenza.
“Abbiamo giocato
tutti i videogiochi che
c'erano in circolazione”,
dice Liesberger, “e
abbiamo studiato la
‘computer art’. Abbiamo
così compreso che
combinando i concetti
dei giochi elettronici e
l’immagine
DIVENTA ARTE
CINEMATOGRAFICA
di Riccardo Albini
computerizzata
potevamo dare vita a
qualcosa che prima
non esisteva”.
Le immagini
computerizzate di Tron
sono in prevalenza
prodotte dalla
Information International
Inc. (detta anche Triple-
I, cioè tripla 1) e dalla
Mathematical
Applications Group Inc.
(abbreviata in MAGI).
Il loro lavoro è stato
eseguito con computer
digitali, che
manipolano impulsi
d’energia, al contrario
dei computer analogici
che operano variando
la potenza e la
frequenza delle onde
elettriche. Ecco,
spiegato in modo
semplice, come è
possibile creare delle
immagini
computerizzate: il
disegno di un oggetto,
visto da tre punti di vista
(dall’alto, dal basso e
di lato), viene tracciato
su un grande foglio di
carta millimetrata.
Questi disegni vengono
poi inseriti nel
computer, che
memorizza le misure
dell’oggetto in tre
dimensioni. A questo
punto il computer può
“coreografare” il
movimento quadro per
quadro dell’oggetto.
Ad ogni quadro deve
poi essere dato colore e
trama. Questo viene
fatto assegnando un
colore e un’intensità a
ciascun punto di luce -
o pixel, che è
l'abbreviazione di
picture element, cioè
elemento dell’immagine
- su uno speciale
schermo ad altissima
definizione.
In pratica il
procedimento non è
molto diverso dal modo
con cui si illuminano
quei tabelloni luminosi
con migliaia di
lampadine usati per
scopi pubblicitari (ad
esempio, quello di P.le
Loreto a Milano).
“Eccetto”, dice Larry Elin,
che ha coordinato la
produzione di immagini
computerizzate per Tron,
“che i tabelloni luminosi
hanno al massimo
qualche migliaio di
lampadine, mentre uno
dei nostri monitor può
avere oltre due milioni
di pixel”.
Per ogni fotogramma
del film sono stati
assegnati diversi valori
a ciascun pixel. Due
milioni di pixel,
ciascuno con i suoi
valori di intensità e
colore, moltiplicati per i
24 fotogrammi che
costituiscono un
secondo di film,
ammontano a quasi
100 milioni di bit o unità
d’informazione. Tutto ciò
per un secondo di film!
Ma ne vale la pena,
perchè le immagini che
-| passano davanti agli
occhi sono
rappresentazioni di idee
e non modellini o
spaziale pilotato da
Luke Skywalker in
“Guerre Stellari”. Ed è
questo quello che più
conta, come afferma
Richard Taylor della
Triple-l: “Per gli oggetti
simulati da un computer
non esistono le leggi
della fisica. Ogni volta
che si crea
un’immagine
computerizzata si
stabiliscono le regole di
un’altra realtà. Questo è
Tron”.
Un’attra realtà anche
dal punto di vista
LA FABBRICA DI TRON
strettamente
cinematografico poichè
gli oggetti e i paesaggi
generati dal computer
non sono stati ripresi da
una vera cinepresa,
bensì da una cinepresa
immaginaria i cui
movimenti di macchina,
le cui inquadrature
erano definite dal
computer stesso. La
cinepresa vera e
propria è servita
soltanto a riprendere lo
schermo a 6000 linee di
definizione sul quale si
sviluppava l’azione
quadro per quadro
coreografata dalla
cinepresa immaginaria
del computer.
A proposito, come
riferimento sappiate che
un normale televisore
ha una definizione di
625 linee.
Ecco perchè il colore
e il contrasto delle
immagini
computerizzate di Tron è
così eccezionale.
Ma non tutto quello
che si vede in Tron è
36
generato dal computer.
Gli attori, ad esempio,
sono veri. Come è stato
possibile integrarli con
le immagini
computerizzate?
“Ciascuna scena
‘dal vivo’ è stata filmata
su pellicola in bianco e
nero ad alto contrasto
(con gli attori che si
muovevano davanti ad
uno sfondo
completamente nero,
n.d.r.) più o meno allo
stesso modo in cui si
gira un normale film”
spiega ancora Elin.
“Poi ciascun
fotogramma è stato
ingrandito e, basandosi
sulle nostre immagini
computerizzate che
definivano il movimento
e la posizione, gli
illustratori di sfondi
della Walt Disney hanno
inchiostrato o intagliato
ciascun fotogramma,
che è poi stato rifilmato
attraverso delle gelatine
colorate”.
Tron è la prova che
la computer graphics -
Steven Lisberger
GLI UOMINI DI TRON
Dietro la realizzazione di Tron non ci sono solo dei
computer. Ci sono soprattutto gli uomini che hanno fornito
le idee su cui hanno lavorato i computer.
Il primo di questi uomini è naturalmente lo
sceneggiatore-regista Steven Lisberger, dalla cui
passione per i computer-games è nata l'idea di Tron.
Lisberger e il produttore Donald Kushner hanno trascorso
due anni a studiare la tecnologia necessaria a
realizzare il film. Grande importanza hanno avuto i
consulenti artistici e i maghi del computer che hanno
contribuito alla realizzazione del film.
Lo stile di Tron è stato ispirato da Jean Giraud,
Syd Mead e Peter Lloyd. Jean Giraud, meglio conosciuto
come Moebius, è un disegnatore di fumetti francese
creatore del Tenente Blueberry e fondatore della rivista
Metal Hurlant. In Tron, Moebius ha suggerito lo stile dei
personaggi che vivono nel mondo elettronico del film e
lo stile dei costumi di quei personaggi. Syd Mead, un
designer industriale, ha ideato e disegnato i bicicli
leggeri. Peter Lloyd, un'artista “high-tech” ha contribuito
in veste di stilista del colore e designer degli sfondi.
Richard Taylor, direttore della produzione
cinematografica della Triple-1 ha supervisionato la
costruzione degli ambienti all'interno del computer
insieme a Larry Elin della Magi. Infine, Harrison Ellenshaw,
che ha fatto parte del gruppo che ha vinto l'Oscar per
gli effetti ottici di “L'Impero colpisce ancora”, è stato il
supervisore degli effetti speciali.
l’arte generata da un
computer - può
diventare il nuovo
territorio su cui si
confronteranno gli
animatori
cinematografici di
domani. E non è un
caso che il film sia stato
prodotto dalla Walt
Disney Productions, che
dell'animazione
cinematografica ha
fatto un’arte.
Probabilmente se Walt
Disney fosse vivo si
sarebbe appassionato
a questo progetto con
l'entusiasmo dei tempi
di “Biancaneve e i sette
nani”.
I GIOCHI DI TRON
Dopo gli uomini e le macchine, non potevano mancare i giochi. La storia di Tron e i
videogiochi è una storia di scambi reciproci. Tron è il primo film che si ispira così profondamente ai
videog
lochi ed anche il primo film da cui sono stati tratti così tanti giochi elettronici: un videogioco da
bar della Midway; ire videogiochi della Mattel per l’Intellivision e diversi “giochini” elettronici o
pupazzetti.
Proprio per celebrare l'uscita in Italia di Tron, vi presentiamo alcuni (quasi tutti) i giochi tratti dal
film. Il Tron da bar della Midway, due del tre videogiochi Mattel (Tron Deadiy Discs e Tron Maze a Tron)
e il Tron a diodi luminosi della Tomy Sebino.
TRON
DEADLY DISCS
Mattel Electronics Intellivision
L. 59.000
oli
(LILIAN
L]
(2/
1)
In questo gioco il vostro uomo
Tron, deve affrontare in una
battaglia mortale tre avvversari alla
volta, comandati dal computer,
cercando di sopravvivere ad un
furioso combattimento a colpi di
dischi.
Il campo di gioco è fatto di
sedici quadrati e, dai quattro lati
dello schermo, compaiono e
scompaiono le porte da cui escono i
guerrieri avversari. Ogni giocatore in
campo è armato di un disco che,
una volta lanciato, ritorna
automaticamente al suo
proprietario, ovunque esso si trovi.
Quando il disco sta
compiendo il tragitto di ritorno verso
il giocatore che l'ha lanciato, non
può colpire nessuno. Lo si riconosce
facilmente perchè è quadrato,
mentre quando è “mortale” è una
specie di sottile ed insidiosa linea.
Obiettivo del gioco è quello di
eliminare quanti più guerrieri si
riesce. Tron può essere colpito tre
volte per ogni ondata di tre
avversari, alla quarta finisce il gioco.
Se però arrivate a 2000 punti,
Tron potrà resistere a quattro colpi,
mentre dopo 1.000.000 punti può
essere colpito anche cinque volte
per ogni schiera di tre nemici. Questi,
man mano che procede il gioco,
possono essere di quattro diversi tipi,
gli ultimi dei quali, chiamati
“Guardie” (di colore arancione),
possiedono una sbarra paralizzatrice
che può porre immediatamente fine
al gioco se tocca il vostro guerriero.
Le “Guardie” appaiono solo dopo un
milione di punti.
Le porte da cui escono i nemici, se
colpite dal vostro Tron diventano verdi.
Se riuscite a colorare due
una in faccia all'altra, potrete,
facendovi entrare Tron, farlo spucare
dall'altra parte del campo.
Un trucco molto utile quando
siete circondati e con le spalle al
muro. Quando avete eliminato tutta
una ondata di guerrieri e le porte
presenti in quel momento in campo
sono tutte verdi, appare una specie
di robot, il “Recognizer”, che ripara le
porte verdi e cerca di paralizzare
Tron con una sonda bianca.
Inoltre se Tron lo tocca finisce
la partita. In cima al robot sta il suo
occhio bianco. Colpirlo vi farà
guadagnare molti punti extra. Però
non è facile.
Per quanto riguarda i comandi, con il
disco si sposta Tron nelle sedici
direzioni che contraddistinguono il
comando Intellivision, mentre con otto
pulsanti, tipo quelli del Basket (vedi
Videogiochi n. 2) si dirige il disco inotto
direzioni.
5391-4289
Il pulsante centrale,
corrispondente al numero cinque,
serve a predisporre Tron per il
bloccaggio dei dischi, in modo tale
che il suo disco funziona da scudo,
distruggendo i dischi avversari.
Ci sono quattro velocità di
gioco, anche se poi, aumentando il
punteggio aumenta anche la
velocità e la precisione dei nemici.
Non crediate che arrivare ad un
milione sia facile. | guerrieri nemici
sono abilissimi e cocciuti, basta un
attimo di distrazione e vi troverete
circondati.
Passiamo ora da questo
bellissimo gioco d'azione all’altro
gioco, più strategico e forse ancora
più bello.
37
I GIOCHI DI TRON
MAZE-A-TRON
Mattel Electronics Intellivision
L. 59.000
In questo gioco voi siete Flynn,
il coraggioso giovane
programmatore protagonista del
film, trasportato nel cuore del
computer per trovare e disattivare il
terribile MCP (Master Control
Program). Il gioco si svolge all'interno
di un intricatissmo labirinto fatto di
circuiti, transistor, trasformatori, camp
di forza e di mille altre insidie.
Il gioco ha 12 diversi livelli di
difficoltà, nel senso che ogni volta
che terminate un round il gioco si fa
più difficile. Il punteggio, invece,
cambia continuamente fino al 998
round! Ogni round si compone di
due fasi. L'obiettivo della prima fase
è quello di trovare, nel labirinto, i
“chips” della memoria RAM
dell'MCP; all’interno di essi figurano
degli uno e degli zeri (quelli del
sistema binario). Voi dovete entrare
dentro ad ogni “chip” in modo che
in ognuno di essi rimangano due
zero neri. Quando tutti i numeri
saranno stati “girati” in zero neri, si
passa alla seconda fase del gioco.
38
az
ui
cx
le)
» (C
[TY]
N
da 3U4/0Y
0713IHS 30404 A |
ww DIRECTION
Qui invece dell'omino, col
disco controllate una specie di
mirino col quale dovete colpire dei
numeri che appaiono ai lati
dell'MPC. Questo intanto spara un
raggio laser con gli occhi e se vi
colpisce tre volte il gioco finisce.
Se invece riuscite a colpire
dieci coppie di numeri in modo da
colorare le due colonne più esterne,
tornate alla prima fase, ma al livello
due. All'interno del labirinto
disponete di una arma difensiva
costituita da uno scudo di energia
che vi protegge dai campi di forza
nemici (quando dovete attraversarli)
e soprattutto dal solito “Recognizer”
che di tanto in tanto cerca di
eliminarvi.
All'inizio della partita
ole le[go[ele [mia
(EI fi be Eli de EI pe CS)
disponete di tre vite, ne perdete una
ogni volta che toccate un campo di
forza o un “Recognizer” senza
attivare lo scudo. Il labirinto in cui si
svolge la prima fase si muove
continuamente. Se voi vi fate
sorpassare e finite oltre il margine
dello schermo, ritornate bruscamente
al punto di partenza. Quando sarete
molto bravi in questo gioco
complicatissimo ma bellissimo. una
partita potrà durare anche un intero
pomeriggio.
Basti pensare che il punteggio
massimo raggiungibile è di 9.999.999
punti e che se dopo il primo round
avrete totalizzato 5000 punti potrete
già dirvi bravi!
Comunque il giorno che
raggiungerete il massimo punteggio,
cioè appunto 9.999.999,
probabilmente vi pentirete di non
avere impiegato tutto quel tempo
per una laurea in ingegneria,
probabilmente più semplice e
veloce che non imparare ad arrivare
al massimo livello di “Tron maze-a-
Tron”. Resta comunque un gran bel
gioco, forse il più bello della
Intellivision e fra quelli ispirati al film
Tron.
TRON
Midway
Distribuito da F.ili Zaccaria
Un'iniziativa promozionale
della Walt Disney Production -
distributrice del film - e della F.lli
Zaccaria - distributrice del
videogioco - ha visto uscire per la
prima volta TRON nelle sale
cinematografiche dove veniva
proiettata la prima del film
omonimo.
È un gioco molto bello e
particolare che negli Stati Uniti ha
riscosso un'enorme successo: il
giornale “Playmeter” lo classifica al
secondo posto dei giochi a gettone
più giocati negli USA.
Il gioco si compone di quattro
situazioni separate basate su
altrettante situazioni tratte dal film: il
cono della MCP (Master Control
Program, l'unità centrale del
calcolatore), il labirinto dei
carriarmati, la griglia dei ragni e i
bicicli leggeri.
La sequenza della MCP è una
variazione del classico Breakout; il
labirinto è una lampeggiante e
rumorosa battaglia di carriarmati; la
guerra contro i ragni della torre I/O
fa parte della serie dei giochi tipo
“tiro al bersaglio” mentre la
battaglia con i bicicli leggeri è una
versione un pò più veloce del
vecchio gioco Surround.
Una volta superati con
successo i quattro schermi si passa al
livello successivo, composto anche
questo dalle quattro situazioni
descritte che diventano a ogni
ondata più complicate e veloci.
Ogni ondata è ugualmente
divisa per mettere alla prova le due
abilità base di ogni giocatore che si
rispetti: velocità e prontezza di riflessi
(i ragni e la MCP) da un lato,
capacità strategica e di
memorizzazione (carriarmati e
bicicli) dall'altro.
Flynn, il nostro eroe, si muove
sullo schermo combattendo contro i
suoi vari nemici, comandato dal
joystick luminoso sulla cui sommità è
incastonato il pulsante che serve per
fare fuoco.
Girando la manopola situata
sulla sinistra il braccio di Flynn si
posiziona per prendere la mira.
Un comando all’interno della
macchina permette al gestore di
regolare il gioco su 9 diversi livelli di
difficoltà.
Passiamo adesso ad
esaminare un pò più in dettaglio le
quattro diverse situazioni di gioco.
IL CONO DELLA MCP
Dovete approfittare di questo
schermo per accumulare molti punti
con poco rischio.
L'obiettivo è di aprirsi un varco
attraverso l'MCP e di entrare nella
parte superiore del cono (1000 punti
per l'ingresso) senza scontrarsi con i
blocchi che la compongono.
Nella prima ondata avete di
fronte 3 file di blocchi che scendono
con relativa lentezza verso di voi
ruotando da sinistra a destra.
Avvicinandovi alla linea dei blocchi,
sparate continuamente,
abbattendoli man mano che vi
vengono incontro (25 punti per
Ognuno).
In questa prima ondata
dovreste riuscire ad abbatterli tutti
prima di entrare, guadagnando così
1000 punti di bonus.
Nelle ondate successive le file
aumentano (fino a un massimo di 5)
e così pure aumenta la velocità di
rotazione e di discesa dei blocchi.
Alla terza ondata cambia anche la
direzione di rotazione, cioè i blocchi
vanno da destra a sinistra. A
compensarvi aumenta anche la
velocità del vostro fuoco.
molto importante imparare
a posizionare bene Tron: abituatevi a
muovervi in senso contrario alla
direzione di rotazione dei blocchi
(per esempio se il cono gira da
sinistra a destra partite sul lato destro
e viceversa) sparando
continuamente all'insù.
Se vi siete aperti un passaggio
entrateci per avvicinarvi alla parte
superiore del cono, ricordandovi però
di seguire lo spostamento di
rotazione: continuate a sparare
dietro e sotto di voi in Modo da
proteggervi dall'assalto degli altri
blocchi e da racimolare più punti
possibili prima di entrare
definitivamente nella cupola.
IL LABIRINTO DEI CARRIARMATI
Questa è forse la situazione
più difficile che Flynn deve
affrontare.
| GIOCHI DI TRON
n I
dEi
Nella prima ondata siete uno
contro uno, nella seconda
combattete contro tre carriarmati
nemici e in quelle successive contro
sei, ogni volta più veloci e con i
percorsi diversi. Per distruggere i
carriarmati nemici dovete colpirli tre
volte mentre uno solo dei loro colpi
basta a farvi fuori.
Ma non preoccupatevi, avete
anche dei vantaggi. Innanzitutto i
vostri colpi sono più rapidi dei loro.
Poi potete colpirli anche sparando di
rimbalzo sui muri e sparando
attraverso il diamante rosa situato al
centro del labirinto.
400
Il diamante ha anche la
funzione tipo “iper-spazio”: se entrate
sarete trasportati a caso in un altro
angolo dello schermo.
Abbiamo notato che in
genere il punto di arrivo è quello
che, in quel momento, è quello
strategicamente per voi più
favorevole.
40
Altro vantaggio: se
posizionate il vostro carrarmato in
una delle metà di un corridoio
(stando attenti di non superare la
linea blu mediana) potete,
muovendo il cannone, sparare ai
carriarmati nemici senza che questi
possano colpirvi. Infatti la traiettoria
dei loro colpi segue solo la linea
mediana blu che si trova al centro di
ogni corridoio.
Non dimenticate che il colpo
sparato da un carrarmato nemico
rimane mortale anche se nel
frattempo uno vostro l'ha colpito.
LA GRIGLIA DEI RAGNI
Questa è forse la situazione
più facile delle quattro e quella in
cui, insieme al cono, avete le migliori
possibilità di accumulare punti.
Avete circa 30 secondi (1000
di unità tempo) per distruggere il
maggior numero possibile di ragni
ed entrare nella torre I/O, da una
delle porte laterali. Quando il timer
arriva sotto il 100 un suono
cavernoso vi avvisa che il tempo a
vostra disposiziofne sta scadendo:
avete ancora tre secondi dopo di
che morirete!
Ad ogni ondata sucessiva
aumenta il tempo a vostra
disposizione, il valore di ogni ragno
ucciso e la rapidità del vostro fuoco.
In compenso aumenta il numero dei
ragni contro cui dovete combattere
e la loro disposizione iniziale sullo
schermo.
La strategia migliore è quella
di uccidere per prima cosa i ragni
inferiori avvicinandovi ad uno dei lati
della torre.
Quando avete liberato lo
schermo in basso salite e mettetevi
vicino a uno degli ingressi senza
però entrarci. Continuate a sparare
contro i ragni che si trovano sopra di
voi e contro quelli inferiori che nel
frattempo si siano avvicinati al lato
in cui vi trovate.
Quando sentite il segnale
sonoro entrate nella torre.
È molto importante
ammazzare i ragni nel minor tempo
possibile perchè ogni tot secondi
questi si moltiplicano, cirrondandovi.
Man mano che passa il tempo
diventa così sempre più dificile aprirsi
un passaggio verso gli ingressi della
torre.
I BICICLI LEGGERI
Combattere contro i bicicli
non è facile e una buona memoria
vi può, in questo caso, essere d'aiuto.
Il problema è trovare uno
schema per incastrare i bicicli
all’interno della vostra scia: una volta
che l'avete trovato funzionerà
sempre.
Nel primo schermo avete
contro un solo biciclo, in quelli
successivi ne avete tre. Ad ogni
schermo cambiano la velocità e la
direzione di movimento dei tre
avversari: se nel secondo questi si
muovono quasi parallelamente nel
quarto ognuno di loro va per conto
proprio e a velocità diverse.
Il pulsante in cima al joystik
regola la velocità di movimento del
vostro biciclo.
Conviene partire sempre con
il pulsante schiacciato (cioè al
massimo della velocità), girare
velocemente sulla sinistra e poi
subito verso l'alto e continuare
cercando di chiuderli dentro. Una
volta che li avete chiusi in uno
spazio il più ristretto possibile,
rallentate al minimo e, stando attenti
a non andare a sbattere contro i
muri o contro la vostra scia,
continuate a girare finchè tutti i
bicicli nemici non si sono schiantati.
Ed ora, infilate una moneta,
impugnate il joystik e sperate di non
incontrare per primo il labirinto dei
carriarmati!
DON
94
Tomy
Questo gioco elettronico,
importato in Italia dalla Sebino, vi fa
vivere in prima persona tre delle
battaglie sostenute nel film “TRON”
dal protagonista.
Il gioco si presenta molto
bene, sia come design che come
soluzioni visive e sonore. Le tre
battaglie che dovrete sostenere
sono: quella dei bicicli, quella dei
dischi e l'attacco alla base di
controllo MCP (Master Control
Program). Nella prima battaglia con
il vostro biciclo, di colore blu, dovrete
cercare di “chiudere” quello
avversario, rosso e giallo, facendolo
schiantare contro il muro o contro il
vostro biciclo. | bicicli lasciano dietro
di sé una scia, il muro appunto, col
quale dovrete intrappolare il nemico.
All'inizio della partita
disponete di quattro Tron, o meglio
di quattro possibilità d'errore.
Quando avrete “chiuso” la moto
avversaria per tre volte passerete alla
battaglia dei dischi. Qui il vostro Tron,
situato sulla sinistra, deve cercare di
eliminare i quattro anelli di SARK, il
suo nemico, posto sulla destra.
I due antagonisti possono
scagliare il disco da quattro diverse
posizioni. Ogni volta che uno dei
due perde un disco, o meglio non lo
afferra, perde uno degli anelli
sottostanti. Ogni quattro anelli persi,
si perde un Tron. Se invece li perde il
remico si passa alla terza ed ultima
battaglia, quella contro l'IMCP. Tron si
trova sulla sinistra, in una posizione
da cui non può muoversi. Sotto di lui
stanno alcune sbarre, cioè gli anelli
avanzati dal gioco precedente, che
fungono da temporizzatore.
Quando finiscono le sbarre, si
perde un Tron. L'obiettivo in questa
fase è quello di distruggere l'MCP.
Per farlo bisogna con un
colpo eliminare la barriera che lo
protegge e col successivo cercare di
colpire MCP mentre non c'è la
barriera, che compare e scompare
continuamente. questa è la fase più
fortunosa della partita, perchè è
molto difficile calcolare esattamente
quando tirare il disco.
Se si riesce a colpire l'MCP il
gioco ricomincia dei bicicli ma ad
un livello di difficoltà maggiore. |
livelli sono 6, dopodichè la velocità
rimane uguale. Dopo i primi 2000
punti si vince un Tron, quando si
perdono tutti i Tron finisce la partita. |
comandi sono molto semplici: sulla
sinistra c'è un tasto a quattro
direzioni che comanda il Tron e il
biciclo, a destra un altro pulsante
comanda l'acceleratore nel gioco
dei bicicli, lo sparo dei dischi negli
altri due giochi.
Serve anche a cominicare
una nuova partita senza dover
spegnere ed accendere il gioco.
Questo divertente gioco della Tomy
utilizza quattro pile di tipo “C”
(mezza torcia) ma può anche essere
PA da un trasformatore da
.5V.
VIDEOGAMES A TUTTA GBC
| negozi GBC di Milano e Cinisello Balsa-
mo hanno rapidamente convertito una
parte del loro notevole spazio espositivo
alla nuova dilagante videogamemania.
Sfruttando anche la posizione di assoluta
leadership nel campo degli home com-
puter, i centri GBC si sono attrezzati in mo-
do da offrire agli appassionati la possibili-
tà di verificare le caratteristiche di tutti |
giochi presenti sul mercato: il catalogo
Softbank della GBC comprende infatti
tutti i videogames e i programmi per ho-
me computer oggi disponibili in Italia, e
forse anche qualcuno di più (vedi Telesys,
ad esempio).
Noi ci siamo stati, sia a Milano sia a Cini-
sello, e abbiamo anche trovato personale
molto cordiale e disposto a collaborare.
Fra l’altro trovate tutti i cataloghi, gli ac-
cessori, i libri, anche questa rivista: nel pa-
norama dei negozi di videogames le GBC
non son certo rimaste alla finestra.
e 00,
PR edi RR II RI 4 © 0°
È IATA
VASTA
: IAAAAÀ
KIAKAAI
milano 7-11 giugno 1983
BIT USA 83: L'UNICA MOSTRA IN ITALIA
DEDICATA AL PERSONAL COMPUTER
Il 1988 è l’anno del Personal Computer e il BIT USA 883 - organizzato dal Centro
Commerciale Americano - è la più importante occasione per conoscere da
vicino questo affascinante “protagonista” dei nostri giorni.
Il Personal Computer, infatti, non è più unicamente uno strumento di lavoro,
ma va sempre più acquistando una sua precisa funzione in ogni settore, dallo
studio, allo svago, all’organizzazione domestica, ecc.
Per questi motivi, il BIT USA 88 - unica manifestazione a riunire e presentare
tutta la più qualificata produzione MADE IN USA del settore - è in grado di
offrire spunti di indubbio interesse sia agli operatori che al pubblico.
Una ‘Computer School’ - organizzata con la collaborazione del Gruppo
Editoriale Jackson - sarà, infatti, a disposizione dei visitatori per consentire,
sotto la guida di esperti, un reale incontro con le mille e mille possibilità e
capacità del ‘Personal Computer’, mentre un importante seminario verrà
dedicato - nei giorni 8 e 9 giugno - al tema “Come aumentare la produttività in
ogni reparto della vostra azienda"
Orario della mostra 9-18 continuato
CENTRO
Via Gattamelata 5,
COMMERCIALE 20149 Milano Tel. (02) 46.96.451
AMERICANO Telex 330208 USIMC-I
BEAUTY & THE -
(LA BELLA E LA BESTIA)
IMAGIC INT.
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BERUTY:EBEAST
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For The INTELLIVISION System
Finalmente sono arrivate in
Italia le cartucce Imagic per il
sistema Intellivision. Per ora sono
cinque titoli, come abbiamo già
annunciato, ma se avete letto il
mese scorso il servizio su Las Vegas
avrete certamente notato che ce ne
sono molte altre in arrivo.
Il gioco di cui parliamo questo
mese è Beauty & the Beast, ovvero
“La bella e la bestia”. Un gioco
originale e ben fatto, anche se nella
struttura, o meglio nel tema, è simile
a Donkey Kong. Infatti anche qui
bisogna salire qualcosa (in questo
caso diversi grattacieli) per liberare la
propria bella prigioniera di un
“cattivo”.
SCENARIO
Lo scenario del gioco -
l'antefatto - è magistralmente
descritto nel libretto d'istruzioni
incluso nella confezione argentata
tipica dell'Imagic, quindi mi permetto
di riportarlo integralmente ché le mie
parole non potrebbero descriverlo in
modo migliore: “Horrible Hank ha
rapito Tiny Mabel, la ragazza di
Bashful Buford. Tutta Lambville Falls
ne parla.
Horrible Hank è un tipaccio. A
colazione mangia mattoni caldi
inburrati. È una montagna di muscoli.
44
Beve sangue di alligatore come
molta gente beve acqua. Fa a pezzi
le automobili con un solo pugno.
Quando Horrible Hank parla, gli
uomoni adulti svengono. La pittura si
stacca dalle pareti.
Sembra che Tiny Mabel gli
abbia finalmente detto di starle alla
larga. L'hanno sentito tutti. È stato
allora che Horrible Hank l'ha rapita
ed è scappato via.
Forse Buford è magrolino, ma
ha del fegato. L'ha messo alle strette
su nel vecchio Palazzo Mutton. Buford
evita le pietre che Horrible Hank gli
tira addosso. Schiva uccelli e
pipistrelli e salta a piè pari i topi che
gli attraversano la strada tutto per
riavere il suo amore”.
OBIETTIVO
L'obiettivo del gioco, come
avrete capito, è salvare Tiny Mabel
dalle grinfie di Horrible Hank. Voi siete
il paladino della situazione, cioè
Bashful Buford, e dovete salire lungo
le pareti di un grattacielo passando
da un piano all'altro attraverso le
finestre aperte ed evitando gli
ostacoli che vi si parano davanti.
Ogni volta che il nostro eroe
raggiunge la cima di un grattacielo
deve ricominciare da capo: in
BEAUTY BEAST
Lasi
pratica è un vero e proprio supplizio
di Tantalo, con la differenza che
ciascuna scalata non è inutile ma
contribuisce a costituire il punteggio
finale.
Alla partenza Buford ha tre
possibilità - o vite - per raggiungere
Horrible Hank e Tiny Mabel e può
accumularne fino ad un massimo di
sei durante il gioco. Nei primi cinque
grattacieli si guadagna un Buford
ogni due piani scalati per un
massimo di cinque a grattacielo,
mentre nei grattacieli successivi si
guadagna un Buford ogni quattro
piani scalati per un massimo di due
a grattacielo.
L'uso dei comandi è piuttosto
semplificato rispetto a quello che ci si
può aspettare da un gioco per
l’intellivision. Il disco direzionale
comanda i movimenti di Buford nelle
quattro direzioni, mentre tutti i
pulsantini laterali (quindi non fa
differenza quale premete) fanno
eseguire un salto al nostro eroe.
OSTACOLI
Naturalmente non è semplice
arrivare in cima al grattacielo.
Bashful Buford deve farsi strada
superando diversi ostacoli. Vediamoli:
massi, pipistrelli, topi e uccelli.
Ciascuno di questi ostacoli ha
un diverso modo di minacciare la
vita di Buford, ciò nonostante se il
nostro non riesce ad evitarli il risultato
è identico in tutti i casi: Buford
precipita sul fondo dello schermo e
perde una “vita”,
Gli ostacoli più temibili sono i
massi lanciati da Horrible Hank.
Pietroni di un quintale o giù di
li che sarebbero già difficili da evitare
se solo rotolassero. Invece cadono a
piombo, si dividono in due,
cambiano direzione di rotolamento.
Fortunatamente ciò succede solo
quando i massi arrivano a contatto
con i “bumpers” o respingenti che si
trovano sui comicioni dove cammina
Buford. Quindi - consiglio N° 1 - mai
sostare sotto un respingente se si sta
avvicinando un masso al piano
superiore. L'unico modo per evitarli
quando stanno rotolando verso
Buford è farlo saltare a tempo debito:
un attimo in anticipo o in ritardo vi
sarà fatale. Allo stesso Modo si
evitano i topi. Gli uccelli e i pipistrelli
volano invece all'altezza della testa
di Buford. Per evitarli vi sono due
modi: o passare al piano superiore
attraverso una finestra prima che si
avvicinino oppure correre verso le
due aree del comicione dove i volatili
non possono toccarlo.
Gli uccelli e i pipistrelli volano
infatti a sinusoide e quando sono
nella parte alta della curva volano
sopra la testa di Buford.
IL MUTTON BUILDING
Il Mutton Building - il
grattacielo Mutton - è lo scenario di
“Beauty & the Beast”. È alto ben 42
piani, anche se nella vista aerea
(cortesemente fornita dalla stazione
televisiva TWID di Lambville Falls) se
ne contano solo 11. In realtà il
grattacielo Mutton è costituito da 10
sezioni di 4 piani ciascuna, più una
sezione in cima di due soli piani.
Il campo di gioco è di volta in
volta costituito da queste sezioni ed
ogni volta che si perde una “vita” di
Buford si ritorna al piano inferiore
della sezione che si stava cercando
di scalare. Più si sale, più il grattacielo
si restringe e le cose si fanno più
difficili. Fino alla quinta sezione
(ovvero 20° piano) vi sono sei finestre,
dalla sesta in poi le finestre sono
quattro e quindi il grattacielo è più
stretto.
Una volta che si riesce a salire
una sezione di quattro piani, lo
schermo cambia e presenta una
veduta aerea del grattacielo Mutton
dove viene evidenziato in rosso (il
grattacielo è giallo canarino) il livello
o sezione a cui si è arrivati. A destra
in alto appare il punteggio
raggiunto, mentre a destra in basso il
numero di grattacieli completati.
Sulla sinistra dello schermo in basso
sono indicati - da profili blu di Buford
- le possibilità rimaste.
Sempre a conclusione della
scalata di una sezione, quando
appare la veduta aerea del
grattacielo, un biplano attraversa lo
schermo trascinando uno striscione
che riporta l'opinione del computer
sulla scalata appena conclusa. |
commenti vanno da “fortunato”
(lucky) a “ben fatto” (well done), da
“ottimo lavoro” (good job) a
“terrificante” (awesome). Devo dire
che non sempre mi risulta chiaro il
criterio di giudizio del computer,
poichè certe imprese spesso
meriterebbero molto di più del quasi
offensivo “lucky”. “Quella”, verrebbe
voglia di dirgli, “caro mio non è
fortuna, ma bravura!”.
Y
n
boulder bat
rat bird
Arrivare in cima al grattacielo
da invece una certa soddisfazione,
poichè quando lo schermo passa
alla veduta aerea Horrible Hank
precipita al suolo con uno schianto
che fa tremare lo schermo, mentre
Buford e Mabel salutano i curiosi che
probabilmente hanno seguito
l'impresa del nostro eroe dalla strada.
Il solito biplano - con pilota con
sciarpa al vento - sfreccia sopra il
grattacielo e li porta in salvo.
PUNTEGGIO
Il calcolo dei punti è
abbastanza semplice ed immediato.
Ogni volta che Buford riesce ad
avvicinarsi a Tiny Mabel tanto da
toccarla e quindi porta a termine la
scalata di una sezione guadagna
100 punti; quando invece porta a
termine la scalata di un grattacielo
ne guadagna 500.
Se invece riesce a schiacciare
un masso, pestare un topo, battere
un uccello o colpire un pipistrello
“incamera” 50 punti per ciascuno di
essi.
Ma come è possibile?, direte
voi. Già, dimenticavo di dirvi che se
riesce a catturare i cuori che Mabel
gli lancia, Buford guadagna 50 punti
e diventa invincibile (solo per
qualche secondo, il tempo cioè che
dura la loro canzone) e può inseguire
massi, topi, ecc. allo stesso Modo di
Pac-Man quando ingoia le pillole
d'energia.
STRATEGIA
“Beauty & the Beast” è un
gioco che richiede abilità e velocità
d'esecuzione. La prima cosa da fare
è familiarizzare con i, comandi che,
fortunatamente, in questo gioco
rispondono perfettamente. Come
seconda cosa consiglierei di
mandare a memoria gli schemi di
movimento degli ostacoli. | massi
cadono ai piani inferiori o cambiano
direzione solo in coincidenza con i
| respingenti per cui, una volta che lo
46
si sa, si possono pianificare dei
percorsi prevedendo con una certa
approssimazione i loro movimenti. La
cosa veramente importante è non
sostare mai sotto un respingente. Gli
uccelli e i pipistrelli come ho gia
detto, si muovono a sinusoide, quindi
una volta individuata questa
sinusoide di volo non vi sarà difficile
scegliere le aree di sicurezza, quelle
dove i volatili non riusciranno mai a
toccarti.
Il movimento dei topi è il più
prevedibile e metodico - attraversano
abbastanza velocemente il
comicione - e quindi non presenta
particolari problemi.
Quando è possibile, cercate Bi
catturare i cuori: vi danno la
possibilità di raccimolare punti e
soprattutto vi offrono una certa
sicurezza di movimento poichè sarete
immuni a qualunque ostacolo. Ciò
nonostante non attardatevi troppo a
inseguire massi e topi poichè
rischiate di perdere lo stato di
invulnerabilità proprio quando gli
siete addosso e allora ciao Buford, e
poi attardandosi nella scalata non si
fa che complicare la cosa poichè
più tempo impiegate più gli ostacoli
si fanno numerosi e minacciosi.
Raccimolare qualche punto in più è
OK, ma fare gli ingordi è soltanto un
rischio inutile.
Il pericolo più minaccioso sono
i massi, soprattutto quando iniziano a
dividersi in due massi più piccoli (fra
l'altro gialli come le mura del
grattacielo e quindi poco
riconoscibili) o quando cambiano
direzione: posti sicuri per evitarli non
ce ne sono, ma se è una questione
di attimi i bordi destro e sinistro del
comicione, esterni ai respingenti, sono
un posto sicuro.‘|1 massi non vi
passeranno mai (escluso il bordo
destro del primo piano di ciascuna
sezione e il bordo sinistro dell'ultimo
piano, proprio sotto Horrible Hank).
Ma fate attenzione, sono posti sicuri
solo se vi ci fermate un secondo
(prendetelo alla lettera) poichè
possono sempre sbucare fuori topi 0
volatili.
Un'altra cosa che dovete
sapere è che la lunghezza del salto
di Buford varia: più fate camminare
Buford in una sola direzione per
ciascun cornicione più il salto sarà
lungo permettendovi di superare
anche due ostacoli alla volta. Quindi,
quando potete evitate di andare
avanti e indietro: la possibilità di fare
un salto lungo può sempre venirvi
buona.
Non rimane molto altro da dire
se non: aguzzate la vostra vista
periferica per accorgervi in tempo
degli ostacoli che stanno venendo
verso di_voi e non perdete tempo a
trovare NPfa metodicità di apertura
delle finestre.
Ci ho provato io è posso dirvi
che è casuale.
CONCLUSIONI
Secondo la mia opinione
“Beauty & the Beast” è per ora il
miglior gioco Imagic per l'Intellivision.
La grafica è molto bella (vi
consiglio di provare a far cadere
Buford dall'ultimo piano del
grattacielo almeno una volta, ne
vale la pena) e il gioco è uno di
quelli che vi fa sempre venir voglia di
ricominciare dicendo “Adesso
almeno devo arrivare a finire il
prossimo grattacielo”.
Buon segno. Se ne volete
ancora vuol dire che avvince - e
piace.
IHAUNTED HOUSE
(LA CASA STREGATA)
ATARI
L. 69.620
In questa casa frequentata
dagli spettri avrete le possibilità di
mostrare tutto il vostro coraggio.
Infatti il gioco si svolge in una
vecchia casa abbandonata, ora
dimora di fantasmi, vampiri,
tarantole.
La vostra missione è quella di
trovare i tre pezzi di un'urna magica
e uscire dalla casa. All'inizio del
gioco vedrete comparire due occhi
nel buio: quelli siete voi. La casa ha
VCS
24 stanze (sei per piano) e quattro
piani. Il gioco naturalmente comincia
dal primo piano.
Da qui comincia la vostra
avventura in cerca dell'urna. Durante
la missione potrete aiutarvi con i
fiammiferi. Se ne accende uno ogni
volta che si preme il tasto rosso;
avrete così un campo visivo
abbastanza ampio (quasi come una
intera stanza) e non avrete problemi
nel localizzare i vari oggetti.
La vostra scorta di fiammiferi è
illimitata. Disponete inoltre di nove
vite. Infatti ogni volta che i “vostri
occhi” vengono toccati dal fantasma
o da una tarantola o da un vampiro
perdete una vita. Se le perdete tutte
e nove, finisce la partita. Alle
estremità verticali di ogni piano ci
sono le scale, che vi permettono di
accedere ai piani superiori o inferiori.
Per capire a che piano siete vi
basta guardare il colore della casa:
blu = primo piano, rosso = secondo
piano, verde = terzo piano e
arancione = quarto piano. | quattro
piani hanno, rispettivamente 2, 5, 6, 3
rampe di scale.
Oltre ai tre pezzi dell'uma ci
sono altri due tipi di oggetti che
potete raccogliere durante il
percorso: lo scettro e la chiave. Lo
scettro vi rende immuni dalle
creature che popolano la casa. Per
prendere lo scettro vi basta toccarlo
con gli occhi. Quando lo prendete, lo
vedrete comparire sullo schermo, in
basso, fra il numero del piano e il
numero delle vite restanti.
Quello è infatti lo spazio dove
vengono segnalati gli oggetti che di
volta in volta avete in mano.
Attenzione: non potete tenere in
mano più di un oggetto alla volta.
Quindi se prendete lo scettro non
potete raccogliere i pezzi dell'urna.
Una buona tattica consiste nel
cercare, con lo scettro, tutti i pezzi
dell'uma senza raccoglierli, e poi,
ricordandosi dove sono, tornare a
prenderli velocemente uno in fila
all'altro.
La chiave compare solo nei
giochi da 3 a 9 (sono 9 in tutto).
Questa serve ad aprire le porte
chiuse a chiave, che appunto
cominciano a comparire a partire
dalla variante numero tre.
In “Haunted House” il
commutatore di dificoltà agisce nel
seguente modo: nella posizione B il
bagliore dei lampi aiuta, di tanto in
tanto, a vedere le pareti della casa.
Va usato il commutatore sinistro
perchè può giocare un solo
giocatore per volta.
Vediamo ora le nove varianti
di questo gioco. Il gioco 1 è peri
principianti. Vi sono infatti pareti
illuminate per aiutarvi a vedere le
stanze. Non ci sono porte e siete
inseguiti da un vampiro, una
tarantola e dal fantasma.
Nel gioco 2 la villa è
completamente buia, ci sono alcune
porte ma sono tutte aperte.
Nel gioco 3 alcune porte sono
chiuse a chiave. Ecco che entra in
gioco il “passe-partout”, cioè la
chiave che dovrete prendere per
accedere alle stanze chiuse. La
potrete trovare nella prima stanza in
cui entrerete.
Il gioco 4 è identico al gioco 3,
ma la chiave si trova sempre in una
stanza diversa.
Nei giochi 5 e 6 ci sono due
tarantole in più ad inseguirvi. Dovrete
quindi vedervela con 5 creature ostili.
Nel gioco 7 se il vostro
esploratore viene toccato dal
vampiro quando porta con sè un
oggetto, lo lascerà cadere e questo
verrà trasferito in un'altra stanza della
villa.
Nel gioco 8 tutte le creature si
muovono più velocemente e il
fantasma è insensibile allo scettro.
Il gioco 9, il più difficile, è
uguale al gioco 8 tranne che la
pianta della casa è diversa e vi
troverete quindi in un nuovo labirinto.
Haunted House è un gioco
che affascina soprattutto i bambini
ma che piacerà anche agli adulti.
Presenta una sola lacuna per quanto
riguarda il punteggio. Infatti questo
non esiste e non c'è nemmeno un
cronometro. Così, quando siete
abbastanza bravi da riuscire sempre
a portare fuori dalla casa l'uma,
dovrete mettervi a contare i
fiammiferi usati e le vite risparmiate.
Se avete la pazienza di
cronometrarvi, vi suggeriamo un
semplice sistema di calcolo.
Cronometrate esattamente la durata
della missione, sottraete 3 secondi
per ogni vita risparmiata, aggiungete
2 per ogni fiammifero utilizzato ed
avrete il vostro risultato. Potrà
capitarvi, in questo modo, di avere
anche un tempo negativo, inferiore a
zero. Vorrà dire che i tre pozzi
dell'urma erano tutti e tre al primo,
piano, oppure che siete stati davvero
molto bravi.
Se conoscete molto bene la
pianta della casa, potete anche fare
a meno della chiave. Infatti, grazie
all'uso delle scale, specie quelle
laterali, potrete aggirare le porte
chiuse. Ultimo vale se schiacciate il
bottone rosso mentre il fiammifero è
già acceso, lascerete cadere
l'oggetto che avete in mano.
Ricordatelo!
ACTIVISION VCS
L. 77.000
“Steve Cartwright ha
trasformato un brutto sogno in un
grande gioco. Megamania è basato
sull'originalissimo concetto che un
pilota spaziale s'è addormentato
dopo una specie di attacco spaziale.
Mentre si addormenta ai pannelli di
comando del suo incrociatore
47
spaziale, ha un incubo nel quale
viene attaccato da una serie di
oggetti e cibi comuni. Megamania
trasforma quell'incubo in un gioco
d'invasione assolutamente divertente
e piuttosto impegnativo.
Una volta che avete smesso di
ridere per le patatine, i copertoni, gli
hot dog e gli altri “mostri”, siate pronti
per un formidabile videogioco con
multiple ondate d'attacco, ciascuna
con il suo proprio Metodo di attacco
del cannone assediato nella parte
inferiore del campo di gioco. Questa
sarebbe un'ottima cartuccia-gioco
anche se fosse assolutamente
regolare, ma il pazzo umorismo la fa
diventare un classico”.
Questa è la motivazione data
da Electronic Games nel premiare
Megamania come “Il gioco più
divertente” del 1982. Siamo
perfettamente d'accordo: il gioco è
veramente umoristico e per di più
molto impegnativo.
OBIETTIVO
L'obiettivo del gioco, come in
tutti i giochi d'invasione discendenti
da Space Invaders, è accumulare più
punti possibili distruggendo gli
invasori nemici fino a quando la
vostra flotta di astronavi non viene
annientata. La vostra astronave si
trova nella parte bassa dello schermo
e può muoversi solo orizzontalmente. |
nemici - hamburger, ferri a vapore,
pneumatici radiali, ecc. -
discendono seguendo diversi schemi
di attacco dall'alto dello schermo
lanciando conteporaneamente
proiettili letali.
VARIANTI
Megamania ha poche varianti:
per l'esattezza 4. Le varianti 1 e 3
sono ad un giocatore; le varianti 2 e
4a due giocatori. Nelle varianti 1 e 2
è possibile controllare la direzione dei
colpi dopo che sono stati sparati
“guidandoli” con il joystick. Inoltre, è
possibile sparare a fuoco continuo
semplicemente tenendo premuto il
pulsante rosso. Nei giochi 3 e 4.i
missili hanno solo traiettorie fisse
(perpendicolari) e il cannone spara
solo colpi singoli.
PUNTEGGIO
Ogni volta che si colpisce un
oggetto ostile si guadagna dei punti.
Se si esclude il primo ciclo d'attacco,
in ogni ciclo ciascun oggetto colpito
vale 90 punti. Il sistema di punteggio
del primo ciclo d'attacco è invece il
seguente:
(0)
«4 14 Ne
raf > \23=
Svj
48
\e="
è gl s
_— Oggetto
S2° attaccante Punti
ss: Hamburger 20
"** Biscotti 30
35€ Insetti 40
© Pneumatici Radiali 50
A Diamanti 60
Ferri da Stiro 70
b@ Farfallini
$ Dadi Spaziali
Il punteggio che si può
accumulare non è dato dal numero
di oggetti colpiti, ma dipende
soprattutto dalla velocità con cui
ni ciascuna ondata.
importante tenere d'occhio
la barra d'energia che si trova alla
base dello schermo. Essa indica
l'energia consumata (e ovviamente
quella ancora disponibile).
Ed è proprio quest'ultima
quella che conta. Infatti per ogni
unità energetica rimasta nel
momento in cui si distrugge l'ultimo
oggetto dell'ondata nemica si
ricevono dei punti equivalenti al
valore di ogni attaccante. Quindi se
nella prima ondata (quella degli
hamburger che valgono 20 punti
ciascuno) vi rimangono 30 unità
energetiche, riceverete 600 punti
omaggio.
SCHEMI
Il metodo d'attacco di
ciascuna ondata di oggetti non è
riconducibile ad uno schema fisso,
nonostante si assomiglino.
Ciascuna ondata di oggetti ha
il suo caratteristico schema di
movimento (che è importante
memorizzare per poterli anticipare), il
quale varia a seconda del ciclo
d'attacco.
A questo punto, prima di
continuare, è necessario illustrare due
particolari caratteristiche di
Megamania: il Megaciclo e la
Megasfera.
Il Megaciclo è un ciclo
d'attacco che comprende tutte le
otto ondate di oggetti. AI termine di
un ciclo - cioè quando avete
distrutto tutti gli oggetti delle otto
ondate - ne ricomincerà subito un
altro ancora più agguerrito ed
impegnativo. Le forme degli oggetti
saranno sempre le stesse, ma
cambieranno i colori e soprattutto gli
oggetti assumeranno degli schemi di
movimento sempre più sofisticati ed
elusivi.
La Megasfera è una
“condizione spaziale”. Ogni oggetto
nemico percorre un sentiero orbitale
o circolare nello spazio rappresentato
dallo schermo. Quando un oggetto
Dadi Spaziali
esce dalla parte bassa dello schermo
riappare in alto; quando esce a
destra dello schermo riappare a
sinistra.
Gli hamburger, gli insetti, i
diamanti e i farfallini (cioè cravatte e
farfalla, non piccole farfalle maschio,
n.d.r.) attraversano orizzontalmente lo
schermo; i biscotti, i pneumatici
radiali hanno uno schema d'attacco
obliquo-discendente (e sono in
qualunque ciclo i nemici più
insidiosi); i ferri a vapore scendono
verticalmente con improvvisi
spostamenti orizzontali e, infine, i dadi
spaziali (che sinceramente sembrano
più dei popcarn) scendono
verticalmente.
Questi schemi d'attacco si riferiscono al
primo Megarciclo. Nei Megacicli
successivi i movimenti degli oggetti
variano pur conservando affinità di
movimento - diventando sempre più
rapidi ed elusivi.
STRATEGIA
| consigli di strategia non
contano molto in Megamania.
L'importante è l'abilità e la rapidità di
reazione. Per fare un buon punteggio
a Megamania dovrete sviluppare
uno spiccato senso del ritmo e
giocare d'anticipo. Come abbiamo
detto in precedenza gli schemi di
movimento di ciascun oggetto
cambiano da un'ondata all'altra e
da un ciclo all'altro, ciò nonostante
all’interno di un'ondata sono sempre
gli stessi. È essenziale se volete
sopravvivere oltre il livello principianti
mandare a memoria il movimento
degli oggetti. In questo modo potrete
“appostarvi” nel posto giusto ed
attendere che capitino sotto tiro,
invece che inseguirli a destra e a
sinistra (soprattutto nel caso degli
oggetti che si muovono secondo uno
schema obliquo discendente). Se
invece di anticiparli li inseguite avete
perduto in partenza.
Allo stesso tempo imparate a
memoria la successione delle ondate
d'attacco. Alla fine di ciascuna
ondata avete qualche secondo per
riprendere il fiato e riordinare le idee,
cioè quando la barra d'energia si
ricarica.
In quei pochi secondi
richiamate alla mente quali oggetti
Cannone mobile
Barra di energia
Punteggio
Flotta di riserva
stanno per arrivare e qual'è il loro
schema di movimento. Questo
piccolo “vantaggio” sul nemico,
vedrete, vi tornerà molto utile.
Quando state affrontando
delle ondate di oggetti che si
muovono orizzontalmente,
attraversando lo schermo da sinistra
a destra (in particolare le ondate di
hamburger, insetti, diamanti e
farfallini) cercate di portare il vostro
cannone all'estrema sinistra e seguite
il flusso di movimento degli oggetti
(da sinistra a destra), evitando i
proiettili che vi lanciano addosso
spostatevi verso destra. Arrivati
all’altro estremo dello schermo,
ritormate indietro (magari nel
frattempo sparando qualche colpo)
e ricominciate da capo. Comunque
affrontiate queste ondate orizzontali
non incrociate mai il proiettile
nemico (cioè non cercate di evitarlo
spostandovi a sinistra, altrimenti 10
volte su 100 vi colpisce).
Un altro consiglio utile è: state al centro
dello schermo. Almeno per quanto vi è
possibile (soprattutto nelle ondate dei
biscotti e dei pneumatici radiali dei
cicli superiori al primo). In questo modo
eviterete di farvi intrappolare ad una
delle due estremità dello schermo e
avrete la possibilità di potervi spostare
sia a destra che a sinistra per evitare i
proiettili. In secondo luogo potrete
spostare più rapidamente il vostro
cannone in entrambi le direzioni
portandovi più facilmente a tiro degli
oggetti nemici che entrano ed escono
dalle due estremità dello schermo.
Ultimo consiglio, proveniente
nientepopodimeno che da Steve
Cartwright in persona, il “designer” di
Megamania. Si tratta, come dice lui
stesso di un consiglio d'alta strategia
per chi vuole aumentare il suo
punteggio. “| punti omaggio
dipendono dall'energia rimasta al
momento in cui si distrugge l'ultimo
oggetto di un'ondata. Per cui, se
avete una considerevole flotta di
riserva (vi ricordo che non si possono
avere più di sei cannoni di riserva,
n.d.r.) e siete quasi alla fine di
un'ondata, sacrificate pure un
cannone. La barra d'energia si
ricaricherà completamente e se
sarete in grado di distruggere
velocemente l'ultimo oggetto di
quell'ondata, potrete raccimolare il
massimo di punti omaggio”.
Personalmente preferisco
giocare la versione con missili guidati
che quella con missili fissi. La
possibilità di correggere il tiro dopo
che è stato sparato è più adatta al
tipo di attacco nemico. L'unico
problema - d'altronde tutte le
medaglie hanno il suo rovescio - è
che il fuoco continuo impiccia un
po’, anzi un po' tanto.
Infatti, ogni volta che si
colpisce un oggetto parte subito il
colpo successivo e se non è stato
indirizzato contro un bersaglio
bisogna attendere che il proiettile
esca dallo schermo. Questo attimo di
attesa può essere spesso fatale.
Sn Conlinaghà
CONCLUSIONI
Megamania ha vinto un
premio come gioco più diverdente
del 1982. Sono d'accordo: il gioco è
divertende, ma v'assicuro, quando ci
state giocando non fa per niente
ridere.
Anzi. Se avete il vizio di tenere
la lingua fra le labbra quando siete
49
impegnati a fare qualcosa, starete
con la lingua a penzoloni tanto è
impegnativo. Altro che. Ridere?
Rideranno casomai quelli che vi
stanno a guardare, perchè a parte la
stravaganza degli invasori questo è
un vero incubo spaziale.
(MANDRIA IMPAZZITA)
ACTIVISION VCS-INT.
L. 77.000
ACTI ISION
si trova sempre all'estrema sinistra
dello schermo e non può accelerare.
Deve aspettare che, scomendo il
recinto, gli si presentino davanti le
mucche.
A questo punto, schiacchiando
il pulsante rosso del joystick Atari o
uno qualunque dei quattro tasti
lateriali del comando Intellivision, si fa
partire il lazo. Quando, durante la
sua escursione in avanti;it lazo "6
un capo di bestiame, questo
punteggio aumenta.
Gli animali sono di quattro tipi.
Più sono veloci e meno punti
valgono. Questo perchè quelli lenti,
comparendo improvisamente, sono
più difficili da prendere.
VIDEO GAME CARTRIDGE
FOR USE WITH INTELLIVISION»
Eccovi Stampede, uno dei
primi giochi Activision prodotti sia per
la consolle Atari che per quella
Intellivision. In questo gioco voi siete
un cow-boy alle prese con una
mandria di quattro diversi tipi di capi
di bestiame.
Una volta saliti in sella dovrete
cercare di catturare quanti più capi
potrete col vostro infallibile (o quasi)
lazo. Il gioco si svolge all'interno di un
recinto rettilineo, il vostro cow-boy e i
capi di bestiame si muovono da
sinistra verso destra. Il vostro tira-lazo
50
scompare dallo’schermo e il vosito “
L'animale che vale di più,
infatti, chiamato Black Angus, è
fermo e scompare dallo schermo
rapidamente se non lo afferraie col
vostro lazo. All'inizio della partita
avete tre possibilità di lasciarvi
scappare un animale. AI quarto
capo sfuggito, finisce la partita.
Tuttavia ogni 1000 punti
guadagnerete una possibilità fino a
un massimo di nove. Il contatore
delle bestie che vi mancano per
finire la partita è posto in alto a
sinistra, mentre il punteggio è a
destra.
Il gioco per la consolle Atari
dispone di otto varianti. In quattro di
queste gli animali si muovono su e
giù per lo schermo cercando di
evitare il lazo. Nelle ultime quattro la
partita comincia con gli animali già
al galoppo. ‘’
In Stfampede è possibile
studiare dei “pattems”, cioè delle
sequenze fisse con cui appaiono sullo
schermo i vari tipi di animali. Tuttavia
nei giochi 2, 4, 6 e 8 ciò non è
possibile (essendo l’entrata in campo
casuale) e questo rende il gioco più
avvincente.
La variante n. 8, la più difficile,
comporta animali che cominciano
già al galoppo, si muovono su e giù
e non ci sono “patterns” prevedibili. Il
commutatore di difficoltà, se posto
sulla posizione “A”, vi accorcia il lazo.
Nella versione per l’Intellivision
le varianti sono quattro: nel gioco un
1 (slow cows) gli animali corrono
sempre più velocemente, man mano
che sale il punteggio, ma sempre
secondo una sequenza uguale.
Il gioco 2 è uguale tranne che
non compaiono sempre nello stesso
modo. Il gioco 3 differisce dal primo
perchè gli animali cominciano a
correre più velocemente. Lo stesso
vale per il gioco numero 4 nei
confronti della variante 2.
Per quanto riguarda la grafica,
mi è sembrata migliore quella della
versione Atari, l'immagine è un po'
più larga e nitida.
ACTIVISION.
© 1982 ACTIVISION. PRINTED IN U
GAME 1 GAME? GAME3
SA M-001-05
È
S
è GAME 4
vw
Ò è
@ DE
® MOVE COWBOY %
Inoltre, per questo tipo di
gioco, il joystick Atari mi sembra si
presti meglio. Quindi, ai super
videogiocosi che possiedono
entrambe le consolle, consiglio di
comprare la cartuccia per la base
Atari.
Oltre a prenderli col lazo,
potete anche spingere in avanti gli
animali toccandoli col vostro cavallo.
Così potrete lasciare tutte le corsie
occupate da animali che vanno alla
stessa velocità e che riuscite a tenere
sotto controllo facilmente, liberando
una sola corsia che “ripulirete”
continuamente per portarvi avanti
con il punteggio. Attenzione a dei
vecchi teschi di animali che
compaiono ogni tanto lungo il
percorso: fanno inciampare il vostro
cavallo facendovi perdere degli
attimi preziosi.
Inoltre il BIack Angus, l'animale
più prezioso, sta seduto e quindi non
potete spingerlo in avanti. Se provate
a farlo, oltre a perdere un animale, il
vostro cavallo si impennerà.
Si tratta dell'unico tipo di
mucca che dovrete sempre prendere
al lazo Immediatamente. Per
concludere, va detto che anche in
questo gioco, totalizzando più di
tremila punti, si può ricevere un
distintivo di merito dall’Activision,
chiamato “Trail Drive”. Un ultimo
accenno riguardo al sonoro: il rumore
del galoppo è molto verosimile, chi
non guarda la tv mentre giocate
potrà quasi pensare che state
guardando un film western.
RIDDLE OF
I THE SPHINX____
(L'’ENIGMA DELLA SFINGE)
IMAGIC VCS
L. 74.000
For the ATARI" VISO Game Spa TEC
RR E VIORO DSS Eno Sea VO ESE
Questo è davvero un grande
videogioco. È originale, divertente,
molto impegnativo, affascinante,
coinvolgente, emozionante.
L'Egitto è caduto sotto una
maledizione. Il figlio del Faraone, il
Principe, parte per un avventuroso
viaggio nel deserto, incontrando
anche gioie, ma soprattutto pericoli e
insidie, per raggiungere il tempio di
Ra e riuscire a portare al Dio l'offerta
che Egli desidera per liberare l'Egitto
dalla maledizione.
Voi siete i registi di questo
colossal e per dirigere lo spettacolo
usate una vera centralina di
comando. Con il joystick di sinistra
guidate il cammino del Principe; con
quello di destra scegliete, tra gli
oggetti più o meno preziosi e Magici
che il principe porta con sé o trova
nel suo cammino, quale, come e
quando usarne uno; con i comandi
della consolle (che cambiano uso
rispetto alla norma) vi tenete
informati del punteggio accumulato,
o della sete che ha il principe e delle
ferite che ha subito, o del tempo che
è trascorso dall'inizio della partita.
È talmente complesso
manovrare tutto ciò
contemporaneamente che il gioco
non perde fascino e interesse se si
gioca in due.
Guidando il cammino del
principe dovete fare in modo che:
1 - Eviti gli ostacoli, come palme,
cammelli e obelischi, tenendo
presente che lo possono proteggere
dai nemici.
2 - Eviti di incontrare i predoni, che lo
derubano e lo feriscono lievemente,
gli scorpioni e il tremendo Dio Anubis
che lo feriscono gravemente.
3 - Eviti di essere colpito dalle pietre
lanciate dai predoni, anzi deve
colpirli egli stesso con pietre scagliate
dalla sua fionda (premere il pulsante
del joystick di sinistra) scorpioni e
predoni: guadagnerà punti.
Ad ogni ferita ricevuta il
Principe si muoverà più lentamente e
se accumula molte ferite (9) muore e
il gioco finisce.
Ha un altro terribile nemico
che ne diminuisce la mobilità e la
potenza di tiro: la sete.
Fortunatamente nel viaggio incontra
delle casi a cui dissetarsi e talvolta la
buona Dea Isis. Se si avvicinerà
correttamente a lei baciandole i
piedi, la buona Dea lo guarirà dalla
51
sete e dalle ferite oppure, se non ne
ha bisogno, gli farà un dono.
Può infine incontrare i nomadi,
che spesso offrono un dono al
generoso Principe, ma che diventano
ingordi se il Principe ha già molti
oggetti con sé e gliene portano via
uno.
Di questi doni è meglio per il
Principe averne molti. Gli serviranno
per fare offerte ogni volta che
incontra un tempio, così da curarsi le
ferite e combattere la sete, e per le
offerte finali al tempio di Ra.
Ma attenzione: gli Dei non
accettano qualsiasi offerta. Nelle
istruzioni trovate 6 indovinelli che
dovete risolvere per sapere quel'è il
dono gradito da ciascuno dei 6 Dei.
Se indovinate, e se nel viaggio avete
recuperato l'offerta guasta, sarete
gratificato da 500 punti (e a volte da
un dono). Se sbagliate vi verranno
tolti 20 punti! Se poi arrivate al
tempio di Ra con l'offerta giusta, il
Dio magnanimo accetterà anche gli
altri doni dandovi per ciascun dono
700 punti.
Attenzione. Se si sbaglia
davanti a Ra il gioco finisce. Gli
oggetti che sono in possesso del
Principe appaiono sullo schermo in
basso al centro, su due file. Sono un
po' piccoli e all'inizio non è semplice
riconoscerli.
Comunque per giocare bene
a “Riddle of the Sphinx” occorre
studiare attentamente le otto pagine
del libro di istruzioni e mandare a
memoria i simboli dei doni e le
soluzioni degli indovinelli.
La complessità di Riddle of the
Sphinx è il bello del gioco e allo
stesso tempo l'unico difetto che gli si
può imputare. Per il resto dall'idea
alla grafica, dal sonoro ai comandi, è
tutto di alto livello e molto
emozionante da giocare.
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LOST LUGGAGE
6.
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Vi trovate in un aereoporto, di
fronte allo scivolo da cui, dopo ogni
volo, arrivano le valigie degli aerei
appena atterrati. Purtroppo per voi il
nastro trasportatore situato alla base
dello scivolo è rotto e scaglia le
valigie all'impazzata, in tutte le
direzioni.
Il vostro compito è quello di
afferrare al volo tutte le valigie prima
che, schiantandosi al suolo, si aprano
mostrando i loro contenuti. Con il
joystick comandate un omino (due
con il commutatore di difficoltà sul
livello B) che attende davanti allo
scivolo. Ogni volta che atterra un
aereo, dopo pochi secondi,
cominciano ad arrivare le valigie.
Per prenderle basta toccarle
con qualunque parte del corpo del
vostro omino. Se invece lasciate che
una valigia tocchi una delle pareti
verdi, tutte le valigie presenti sullo
schermo in quel momento si aprono
mostrando il loro contenuto: calzini,
magliette, pantaloni e perfino
mutande.
La situazione può quindi
diventare imbarazzante. Il pulsante
rosso serve a cominciare una nuova
partita. All'inizio disponete di tre
valigie, collocate in basso a sinistra.
Ogni volta che ne fate cadere una,
ne vedrete scomparire un'altra
dall'angolo.
Avrete però delle valigie
omaggio ai 400 punti, 800, 1400, 1800
e così via. Lost luggage dispone di sei
varianti, due per un solo giocatore e
quattro per due giocatori. Nel caso
della partita singola si tratta di
decidere se giocare con o senza la
valigia del terrorista.
Questa, di colore nero, è una
valigia che compare di tanto in
tanto e che, se lasciata cadere,
esplode ponendo fine
immediatamente alla partita, anche
se avevate altre valigie a disposizione
in quel momento.
Nelle partite a due giocatori
oltre a scegliere se giocare o meno
con la valigia del terrorista, potete
anche decidere la direzione in cui
vengono scagliate le valigie che
deve prendere il vostro avversario.
Una variante, questa, molto
divertente.
Dopo avere preso tutte le
valigie del primo aereo, tocca al
vostro avversario, i cui omini hanno
un altro colore, prendere le sue
valigie. Dopo ogni turno le valigie
arrivano sempre più veloci, però il loro
valore aumenta sempre di un punto.
Una divertente musichetta
accompagna l’inizio di una nuova
partita. Qualche consiglio: aspettate
ogni serie di valigie il più vicino
possobile allo scivolo, vi sarà più
facile prenderle tutte. Prestate
attenzione al vostro joystick: infatti in
questo gioco “spaccaleve”, nella
foga di prendere tutte le valigie è
molto facile, dopo un po' di partite,
spaccare davvero la vostra leva di
comando.
Cercate di ricordarlo mentre
giocate. Lost luggage è un gioco
divertente, soprattutto se giocato
nelle varianti a due giocatori. Inoltre
è di facile comprensione e anche
l'uso dei comandi non richiede
particolare abilità.
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Freiheitskampter
Vrijheidsstri}ders
Combattenti della liberta
Friheds forkaemper
Rymavaktarna
Vapausta:steli,
Los liberta:
Os liberta
+
€ —
Nello spazio immenso di una
galassia a centinaia di anni luce
dalla terra, la vostra astronave da
ricognizione deve difendersi
dall'attacco nemico e liberare i
prigionieri catturati dagli extraterrestri.
Freedom Fighter è un gioco
per uno o due giocatori che prevede ©
l'utilizzo di entrambi i joystick. Quello
di sinistra manovra la vostra
astronave in tutte le direzioni; quello
di destra comanda invece la
navigazione nell'iperspazio:
muovendo il joystick in basso o in alto
0028+7??7??7? 0000
modificate velocemente la vostra
quota di volo.
È importante notare che l'uso
di uno dei comandi annulla le
manovre dell'altro comando. È bene
ricordarselo quando si gioca con un
partner.
Il pericolo principale per la
vostra astronave è rappresentato
dalle mine teleguidate che le navi
da guerra nemiche lanciano
all'impazzata nello spazio.
Il giocatore può disintegrare
entrambe le mine e le astronavi
utilizzando la mitragliatrice a raggi
laser, comandata dal pulsante posto
nell’angolo superiore sinistro dei
telecomandi.
Ogni astronave nemica
esplosa vi fa guadagnare 5 punti,
ogni mina un punto. Ma far saltare in
aria i bersagli è veramente una
piccola parte di questo gioco.
L'obiettivo principale è infatti
quello di liberare dalle loro prigioni
orbitanti i compagni catturati dal
nemico. Per fare ciò bisogna che con
la vostra astronave tocchiate le
capsule purpuree in cui sono
racchiusi mentre vanno alla deriva.
Ogni prigioniero liberato vi fa
guadagnare 20 punti. Questa
versione di Freedom Fighter è
conosciuta come “Gioco di Attacco”
ed è giocabile sia da due persone
che da una sola che regge entrambi
i comandi (quello destro e quello
sinistro).
Nel “Gioco di Difesa” invece,
(selezionabile premendo il tasto “0”)
la mitragliatrice a raggi laser è fuori
uso, la vittoria dipenderà solamente
dalla vostra abilità nel manovrare
l'astronave tra le postazioni nemiche
facendo ben attenzione alle mine.
Alla fine di ogni turno di gioco
ne inizia Immediatamente un altro. Il
punteggio record viene memorizzato
dal computer e resterà indicato sul
lato sinistro dello schermo.
Sul lato destro, invece, appare
il punteggio mentre si è in gioco.
Il detentore del punteggio
record potrà evidenziare il proprio
nome segnandolo in basso sullo
schermo mediante la tastiera
alfanumerica.
Freedom Fighter è un gioco
molto bello in cui se guadagnar
punti rimane sempre lo scopo del
gioco, è però molto importante
imparare a muoversi, essere abili
nelle schivate e di riflessi pronti per
liberare al volo i compagni
imprigionati.
Un'altra caratteristica un po'
insolita è che anzichè combattere
uno contro l'altro (oppure uno contro
il computer) in Freedom Fighter i due
giocatori lavorano insieme per
raggiungere lo scopo comune. Sta a
voi trovare il vostro partner ideale.
CROSS FORCE
(FORZE INCROCIATE)
SPECTRAVISION
L. 77.000
VCS
53
La principale novità di questo
videogioco di ambientazione
spaziale è costituita dallo Spectron,
un'arma decisamente singolare
concepita per respingere gli assalti
dei terribili guerrieri extraterrestri
Morpuls.
Lo spectron è un raggio laser
rettilineo sotteso tra due poli estremi; i
suoi colpi si indirizzano muovendo
questi poli in senso orizzontale lungo i
due lati maggiori dell’area di gioco:
tutti i Morpuls e i mezzi di trasporto
che si trovano sulla sua traiettoria
vengono distrutti.
Vi è possibilità di scelta fra
Spectron parallelo e diagonale: il
primo presenta i due poli
| parallelamente allineati, e di
conseguenza un raggio laser sempre
perfettamente verticale; nella
variante diagonale invece i poli si
muovono specularmente (per
intenderci, mentre il polo inferiore si
sposta verso destra, quello superiore si
muove in direzione opposta, e
viceversa), dando luogo a laser di
direzione diagonale.
I Morpuls appaiono in coppia
una volta colpito il loro mezzo di
trasporto; i mezzi di trasporto sono 10
per ogni ondata, e vengono condotti
sul campo di battaglia da navi
madre di forma allungata,
invulnerabili e quindi ininfluenti ai fini
del punteggio.
Nelle prime sette ondate
(punteggi da 10 a 70 punti per ogni
mezzo di trasporto o Morpul
abbattuto) appaiono separatamente
le differenti sottospecie extraterrestri
‘“gupoids”’, ‘flashers”, ‘parasoids” e
“nastroids”; l'ottava ondata, che si
replica poi all'infinito, le schiera sullo
stesso schermo, con un punteggio
costante di 80 punti per ogni centro.
| quattro Spectron in dotazione
all’inizio della partita vengono distrutti
se colpiti dalle bombe lanciate dagli
alieni; i lanci sono di due tipi: quelli
compiuti periodicamente sono
verticali e rettilinei, ma più pericolosi
perchè più rapidi e imprevedibili sono
i colpi che alcuni dei Morpuls
sparano quando abbattuti.
54
Gli Spectron perduti possono —
essere recuperati grazie ai bonus
(sudatissimi!!) che si ottengono ogni
10.000 punti.
Ulteriori preoccupazioni
provengono dalla temperatura del
laser e dal consumo di carburante: la
loro misurazione è risolta
graficamente dalla presenza di 2
segmenti di lunghezza variabile.
Si verifica un surriscaldamento
quando la frequenza dei colpi
sparati è eccessiva; si tratta
comunque di una eventualità molto
remota, ed obbliga soltanto ad un
breve periodo di sosta
nell'utilizzazione del laser.
È più reale il pericolo di restore
a secco: per evitarlo occorre
abbattere ogni volta che appare,
cioè abbastanza raramente, un
bersaglio bianco a forma di stella,
altrimenti si perderà uno Spectron.
Cross-force ha un altro aspetto
molto interessante: la cosiddetta
funzione “tfake-a-break” offre infatti la
possibilità di sospendere la partita in
qualunque momento semplicemente
spostando l'interruttore colore sulla
consolle nella posizione “b-w”,
Le varianti sono 4: Spectron
parallelo o diagonale, per 1 0 2
giocatori; le diverse caratteristiche dei
due tipi di arma consigliano strategie
differenti.
È innanzitutto vitale, colpendo i
Morpuls con lo Spectron parallelo,
spostarsi lateralmente per evitare di
essere colpiti dalle bombe “veloci”
che alcuni di questi lanciano; per lo
stesso motivo è preferibile mirare ai
Morpuls centrali, assolutamente
innocui sotto questo profilo.
Con lo Spectron diagonale,
soprattutto se utilizzato con una
sufficiente inclinazione, non si hanno
di questi problemi; questa variante
richiederà però un breve periodo di
“ambientamento” per i molti che
troveranno innaturale tirare la leva
nel senso opposto a quello in cui si
desidera dirigere il polo superiore.
Inoltre lo Spectron diagonale,
per la sua stessa struttura, non riesce
a coprire l’intero schermo con la sua
visuale di fuoco; per questo accade
spesso, durante la seconda ondata,
che il bersaglio del carburante
rimanga al di fuori della portata del
laser; per evitare questo
inconveniente, consigliamo di
mantenere lo schermo libero dai
Morpuls extraterrestri nella Maggior
misura possibile.
(CACCIA IN AUTO)
CREATIVISION CREATIVISION
‘ L. 65.000
Coerenti con la nostra
affermazione di presentarvi le novità
appena ci arrivano in redazione,
ecco la “recensione” di un gioco di
un nuovo sistema che dovrebbe
essere disponibile nei negozi quando
leggerete queste righe.
Si tratta di Auto Chase, un
gioco di inseguimento compatibile
con la consolle CreatiVision.
La prima cosa che salta
all'occhio una volta inserita la
cartuccia nella consolle è la grafica.
Siamo in un ridente quartiere
residenziale con casette
monofamigliari, giardinetti, piscine e
campi da tennis. Una specie di
Milano 2, se qualcuno di voi l'ha mai
vista.
In questo scenario si affrontano
un emissario dei combattenti per la
libertà (voi in persona) e la polizia
segreta del dittatore che regge le
sorti del paese.
Il vostro obiettivo è raccogliere
i sacchi di denaro disseminati qua e
là per le strade del quartiere da
sostenitori che hanno voluto
mantenere l’incognito onde evitare
guai con la polizia.
Sfortunatamente per voi - e per
i combattenti della libertà - la cosa
non è sfuggita alla polizia che ha
subito mandato in zona un certo
numero di automobili a darvi la
caccia.
All'inizio del gioco avete a
disposizione tre automobili e non c'è
modo di guadagnarne altre: quindi o
ve la cavate in qualche modo
oppure persa la terza automobile il
gioco finisce.
Naturalmente avete qualche
arma segreta a disposizione.
Innanzitutto un radar che vi permette
di controllare l'intero quartiere (simile
al radar di Defender per chi ha un
VCS o di Radar Ratrace se qualcuno
di voi ha il Vic-20) e di sapere ad
ogni istante dove sono i sacchi di
denaro e le automobili della polizia.
Inoltre, se una macchina della polizia
segreta vi sta alle calcagna potete
utilizzare una cortina di gas
fumogeno velenoso (azionabile
premendo uno qualunque dei
pulsantini laterali) che la manderà
fuori strada.
A parte queste due armi
segrete, il resto è tutto nelle vostre
mani, nella vostra capacità di reagire
istantaneamente all'improvviso
apparire di un automobile nemica o
di una pozzanghera d'acqua.
E già, c'è anche questo a cui
stare attenti. Disseminate lungo le
strade del quartiere vi sono diverse
pozzanghere che se non riuscirete ad
evitare vi faranno perdere il controllo
della vostra automobile e
conseguentemente la macchina
stessa.
Per ogni schermo dovete raccogliere
10 sacchi di derano. Ciascuno di questi
vale 50 punti e se riuscirete a
raccoglierli tutti vi guadagnate un
bonus da 500 punti prima di passare
allo schermo successivo.
Un'ultima cosa a cui fare
attenzione è la benzina. È naturale
trattandosi di una macchina. Tenete
sempre d'occhio il livello del
serbatoio, che si trova nell'angolo in
alto a destra dello schermo, perchè
se rimanete senza benzina addio
macchina. Quando ritenete che sta
per approssimarsi il livello di serbatoio
vuoto, lasciate perdere un po' di
denaro e precipitatevi al distributore
di benzina da cui siete partiti all'inizio
del gioco. Il distributore si trova
sempre al centro del quartiere e
quando state facendo rifornimento le
automobili della polizia non possono
toccarvi. Non pensiate però che
potete prendervi una “vacanza”,
poichè appena avete finito di fare il
pieno il computer vi butterà
immediatamente in mezzo alla
giungla (eufemismo per quartiere
infestato da automobili della polizia
segreta).
Auto Chase ha 8 varianti:
quattro per un solo giocatore e
quattro per due giocator .ne
giochino alterativame te.
In tutti i gioch' 3 auto della
polizia segreta al vostro inseguimento
sono tre. Le differenze sono nella
velocità maggiore della variante 2 e
4 (in quest'ultima i sacchi di denaro
sono per giunta invisibili, rispetto alla
variante 1. Nel gioco 3 la velocità è
quella norma!e ma anche qui i
sacchi di denaro sono invisibili. |
giochi dal 5 all'8 sono identici a
quelli dall’1 al 4 con l'eccezione che
possono cimentarsi in questa
pericolosa missione a favore della
Causa due giocatori.
Se volete cercare di portare a
termine la missione o almeno
prolungarla fate costantemente
riferimento al radar il quale vi da le
posizioni degli inseguitori e dei sacchi
di denaro, ma cercate allo stesso
tempo di non distogliere troppo a
lungo gli occhi dal campo di gioco,
altrimenti potreste trovarvi di fronte
ad una pozzanghera d'acqua e
allora sarebbero dolori, per voi e per
la Causa. Vi deve bastare una rapida
occhiata per capire che percorso è
meglio fare e quale è meglio evitare.
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042 Haunted
69.620
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045 Volleyball
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047 Defender .. 89.000
048 Pac Man ... 89.000
049 Asteroids .. L. 100.300
050 Berzek 100.300
051 Indy 500 ... 90.000
052 Raiders of
the lest ark . 98.000
053 Star raders . 90.000
054 ET Extra
Terrestrial .. L. 90.000
055 Phoenix .... 94.000
056 Vanguard .. 94.000
057 Galaxian ... 94.000
058 Miss
Pac-Man ... 94.000
59.000
L
.L. 59.000
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Per ATARI
059 Dragster ... L. 57.000
060 Laser Blast . LL. 57.000
061 Sexing 49.000
062 Fishing
49.000
063 Kaboom ... 67.000
064 Tennis 67.000
065 Skiing 77.000
066 Freeway ... 77.000
067 Stampede .. 77.000
068 Megamania L. 77.000
069 Barnsterming L. 79.000
070 Grand Prix . 79.000
071 Starmaster . 78.000
072 Bridge .... 79.000
073 Ice Hockey . 79.000
074 Chopper
Command .. 79.000
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94.000
94.000
94.000
94.000
94.000
94.000
Per INTELLIVISIO
086 Frogger ....
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94.000
COLECO
087 Wizard 109.000
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089 Mouse trap . L. 109.000
090 Venture .... L. 109.000
091 Puffy 109.000
092 Zaxxon ....L. 109.000
093 Turbo 159.000
Per ATARI
094 Donkey
L. 89.000
. da giugno
096 Zaxxon .... da ottobre
097 Venture .... da giugno
098 Wizard
L. 79.000
100 Mouse Trap da giugno
101 Carnival ... L. 79.000
102 Turbo da ottobre
Per INTELLIVISION
103 Donkey
. da giugno
105 Zaxxon .... da ottobre
106 Venture .... da giugno
107 Cosmic
Avenger .... da giugno
108 Lady Bag .. da giugno
109 Gorf
110 Wizard
of Wor L. 79.000
111 Mouse Trap da giugno
112 Carnival ...L. 79.000
113 Turbo da ottobre
Per ATARI
114 Demon
Attack 74.000
115 Trick Shot .. L. 58.000
116 Cosmic Ark L. 74.000
117 Riddle of the
Sphinx 74.000
118 Fire Fighter . L 58.000
119 Atlantis ....L 74.000
120 Star Voyager L. 74.000
121 Dragon Fire L. 74.000
122 No Escape . L. 74.000
Per INTELLIVISION
123 Atlantis ....L. 79.000
124 Demon
Attack 79.000
125 Beauty
and the
Beast 79.000
126 Microsurgeon L. 79.000
127 Dragon Fire L. 79.000
128 Dracula .... L. 79.000
129 Tropical
Trouble .... L. 79.000
130 Ice Trek ... L 79.000
131 Sward and
Serpent ....L. 79.000
ROBOT
Las Vegas, ovvero il
Consumer Electronic
Show, è un pozzo
inesauribile di
informazioni, notizie,
curiosità e anteprime di
quello che succede nel
mondo dei videogiochi.
Volendo potremmo
andare avanti, parlando
dei prodotti visti,
presentati o solo
annunciati al WCES,
ancora per qualche
numero. Ma ci fermeremo
qui: questa è l’ultima
puntata, mentre il
prossimo CES, quello
estivo di Chicago, e il.
SIM-IVES di Milano sono
già dietro l'angolo.
che più ha
SUE state
. | suscitato reazioni
| contrastanti, nel bene e
nel male, da parte dei
videogiocatori esperti o
principianti è sicuramente
il comando a disco
direzionale dell’Intellivisio.
C'è chi lo ama per la sua
ULTIMA TAPPA AL C.E.S. DI LAS VEGAS:
I NUOVI ACCESSORI PER VIDEOGIOCHI.
ARRIVANO | PERSONAL ROBOT.
ergonomicità e fluidità di
risposta agli ordini
impartiti e chi per le
stesse ragioni lo odia.
Non è questa la sede
adatta per giudicare il
comando dell’Intellivision.
La mia sarebbe
un’opinione troppo .
personale: forse sarebbe
più giusto un referendum
tra i nostri lettori (e non è
detto che prima o poi non
veniate interpellati .
sull'argomento).
Quello che è
comunque importante
sottolineare è l’ardore
degli uni e degli altri nel
sottolineare pregi o difetti
del comando a disco. Ciò
evidenzia l’importanza del
comando, il pezzo che
questo “aggeggio”
spesso trascurato ha per
chi gioca in quanto
naturale estensione
meccanica delle sue
capacità reattive.
Chi non ha grandi
=
pretese potrà ritenersi
soddisfatto della qualità e
durata dei normali
comandi forniti a corredo
dalle case costruttrici di
console. Funzionano bene |
palr
con l’Atari VCS). Alc
questi comandi n
l’altro già disponibili sr,
saranno fra breve, ;
probabilmente quando —
leggerete queste righe)
| sul Merpalo Ialiano.- i
i tempo, l’Atari ha presen-
ae 2600 e per l'Atari 5200. Il
i diventata famosa quan-
Ì le - consente al
lo e preciso su 3608 semplicemente
vic ani Jovetic zata in locatore u È
Joystick, A To) comanda, "Joystick sa 0, comandi a fuoco age mona rotante”.
Quando si tratta di inventare qualcosa di nuovo, gli americani
non hanno pari. Questa volta l'idea originale è della Discwasher:
si tratta di un aggeggio grande come un accendino che aggiun-
ge la possibilità di una funzione di fuoco continuo a quei coman-
di che ne sono sprovvisti (ad esempio, il joystick dell'Atari). Basta
collegare il Pointmaster Fire Control tra il joystick e la console e
tenere premuto il pulsante di fuoco per avere un fuoco di tiro
continuo in qualunque gioco.
Sempre dalla Wic
tro). È lo stesso cor
tori di videogioch
movimento sul 3
schermo.
E
senese
i a‘ la produzi
I comandi Lal he texana u Aa il suo bel TB-600
Products, SOC deogiochi e home COMPU ila TG Products - alla
cessori per VI 9ogiagnato - così dicono A o addestrare gli
Tiacichall ce dere Bali da 1200 dollari usa a pe
maniera de 1
astronauti americani.
‘palla” sono
©, un altro comando trackball (e fanno quat-
nando trackball che la Wico fornisce ai costrut-
da bar. Come gli altri, permette il controllo del
90, nonchè della velocità degli oggetti sullo
—__
| } z*.
|
CO
=»
rido
i a manopo”
Game Paddles (Comano sioni
teti e rigirario in modo (e.
Gi del pa 3
, Se sie pe:
Sgr pulsan
FRA JOYSTICK E ROBOT
L'ERA
DELL’ANDROBOTICA
Prendete nota. Siamo
nell’anno 1. A.B. e non nel 1983.
Siamo entrati nell'era
dell’Androbotica, l'era dei personal
robot. Se state ancora giocherellando
(o facendo le cose seriamente) con i
personal computer siete rimasti
indietro con i tempi. Ora si gioca o si
fa sul serio con i personal robot.
A parte gli scherzi, la cosa più
interessante di tutto il CES di Las
Vegas - dopo i videogiochi,
naturalmente - era un personal robot.
Anzi due.
Nati da una idea di Nolan
Bushnell (si proprio lui, il fondatore
62
dell’Atari e inventore dei videogiochi
e il fondatore della catena di
ristoranti veloci Pizza Time Theatre), i
due personal robot presentati al CES
aprono comunque un'era.
Un’era che trasforma in realtà
uno dei sogni tecnologici che ha
occupato per secoli il pensiero degli
uomini. i
Il merito di questa
realizzazione è tutto del
microprocessore, che rende possibile
costruire un robot con un “cervello”.
Questo cervello è infatti un gruppo
complesso di computer interi che
conferiscono al robot la capacità di
‘Vvedere”, “riconoscere”, “ricordare” e
di prendere decisioni autonome ed
indipendenti basata sul software con
il quale è stato programmato.
A differenza dei robot già da
tempo esistenti, principalmente
utilizzati per scopi lavorativi, i due
Androbot sono pensati e realizzati per
scopi ludici. Vogliono cioè essere
degli “amici”, non degli
elettrodomestici.
Si chiamano B.0.B. e Topo e
pur essendo uguali per molti versi,
presentano parecchie differenze
sostanziali.
B.O.B. è il più avanzato
tecnologicamente. Il suo “cervello”,
che contiene tre potenti
microprocessori a 16 bit Intel 8088, gli
consente di eseguire
autonomamente diverse operazioni,
quali cercare una persona in una
stanza, avvicinarsi ad essa (evitando
nel frattempo tutti gli ostacoli sul suo
cammino) e cominciare una
conversazione.
Oppure può mettersi a
cantare una canzone in una specie
di contralto da robot.
Quello che B.O.B. è in grado di
fare deriva dal software di cui è stato
provvisto ed è quindi suscettibile di
notevoli sviluppi. Secondo i portavoce
dell’Androbot, B.O.B. potrà, non
appensa sarà stato sviluppato il
software, aiutare a seguire i compiti
dei figli, insegnare le lingue,
proteggere la casa e dare la sveglia
al mattino.
Insomma, sembra che i suoi
limiti saranni definiti soltanto dal
software che i programmatori
dell’Androbot, ma anche i
programmatori hobbysti, potranno
sviluppare.
Topo è invece un po' più
limitato. In pratica è una semplice (si
fa per dire) estensione di un personal
computer. Anche per Topo tutto
dipenderà dal software, quindi le
possibilità sono tutte da scoprire.
Topo è provvisto di un
collegamento radio che gli permette
di interfacciarsi con un personal
computer. La sua unità ricevente è in
grado di ricevere istruzioni (anche
tramite un joystick) fino a circa 30
metri del trasmettitore. Altro che
muovere un rettangolino su uno
schermo TV.
Attualmente Topo può
interfacciarsi con l'Apple Il, ma tra
breve saranno pronte interfacce per i
computer Atari, Commodore e Radio
Shack.
Per ora sono disponibili due
programmi di software, Topologo e
Topo forth, che consentono di
programmare diverse funzioni come,
ad esempio, delle routine
geometriche che potranno essere
richiamate semplicemente
premendo un pulsante. Le routine
| GUI OCCHI
ELA BOCCA
DI BOB.
Dei sensori ultrasonici
localizzano gli oggetti presenti in una
stanza e misurano la loro distanza
con un'accuratezza di 1/10 di piede
(il piede equivale a 30,48 cm). Dei
sensori ad infrarossi, sintonizzati sulla
frequenza del calore del corpo
umano, consentono a B.O.B. di
localizzare gli essere umani. Infine un
altoparlante fornisce il mezzo per
comunicare messaggi codificati
digitalmente nel sistema di memoria
del robot.
LA RUOTA
REINVENTATA
Il sistema che permette ai due
Androbot di muoversi è piuttosto
originale. In pratica, l'iperbole
pubblicitaria della rinvenzione della
ruota non è poi così dissimile dal
vero. Il sistema di “guida” fornisce
una massima stabilità nonchè un
controllo e una manovrabilità
eccellente. In più conferisce anche
una particolare personalità ai due
robot.
B.O.B. e Topo sono i primi
‘veicoli” a due ruote in grado di
rimanere stabili anche quando non
sono in movimento (la vostra
bicicletta deve essere in movimento
per stare in equilibrio). Come
funziona questo nuovo sistema?
Ogni ruota è guidata
indipendentemente conferendo
all’Androbot la capacità di girare su
se stesso su una mattonella. Inoltre,
poichè il baricentro è estremamente
basso il robot non cadrà mai -
neanche se si muove su un leggero
pendio - anche se dondolerà avanti
indietro a mo' di Ercolino sempre in
piedi (che per chi non se ricordasse
era un pupazzo gonfiabile
pubblicitario che una volta riempito
d'acqua alla base non cadeva mai,
neanche se gli davate dei gran
spintoni).
2 Si
| tavoli.
i belle. Ad ogni modo l'idea è
ITP A PAGINA 64.
ILLUSTRA
DEGLI SCHEMI
DI VIDEOGIOCHI
SENZA TITOLO.
v A VOI L'ABILITA'
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A MEZZO POSTA
"ama LA VOSTRA LISTA.
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RICEVERETE
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indicheranno a Topo i percorsi
| attraverso i quali muoversi da solo da
un punto all'altro della casa senza
andare a sbattere contro muri e
Per ora questo è quello che
fanno. È ancora poco, ma senza
dubbio in futuro ne vedremo delle
affascinante, ci piace.
E forse quello che più conta è
che è nata dalla mente geniale
(come definirla altrimenti) di Nolan
Bushnell: un uomo che è sempre
riuscito fino ad ora a trasformare in
realtà le sue fantasie, anche le più
“impossibili”. Un uomo che è
chiaramente più interessato alle
possibilità che può offrire il futuro che
alle realizzazioni del passato.
Chissà quante altre idee ha
ancora nascoste nel suo cilindro
magico.
63
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Nel 1981 gli italiani
hanno giocato circa 280
milioni di partite a
videogiochi, flipper e
bigliardini. Nell'82 saranno
certamente aumentate, ma
per ora non si hanno dati
ufficiali.
Questa cifra si ricava -
calcolando 200 lire a
partita - dagli ultimi dati
SIAE disponibili, quelli
appunto del 1981. In Italia,
gli oltre 250 mila
apparecchi per
divertimento automatico
avrebbero infatti incassato
quasi 56 miliardi di lire.
Questo vuol dire che
nella spesa per i
divertimenti i videogiochi
vengono subito dopo la
televisione, il cinema, il
ballo, lo sport e il teatro. Un
settore quindi molto
importante per l'economia
66
italiana eppure del tutto
sconosciuto nei suoi
meccanismi ai non addetti
ai lavori.
Di cinema, televisione e
sport si sa quasi tutto, di
videogiochi poco o niente.
Come funziona la
distribuzione dei videogiochi
nei bar e nelle sale giochi?
Quanto “tiene” un
videogioco? Quanto costa?
A queste ed altre domande
cercheremo di dare risposta
in questo articolo, sperando
che possa anche servire a
chiarire perchè a volte
recensiamo dei videogiochi
troppo in anticipo o troppo
in ritardo rispetto alla sua
effettiva presenza nei locali
pubblici.
LA DISTRIBUZIONE
Il primo anello della
catena di distribuzione è
l'importatore di giochi
prodotti all'estero (USA e
Giappone) oppure il
produttore/distributore
nazionale di giochi originali
o meno, costruiti in Italia. A
questo proposito ci sembra
necessario aprire una
parentesi sulla produzione
italiana di videogiochi.
In Italia esistono circa un
centinaio di costruttori di
videogiochi o di elementi
degli stessi, che pongono il
nostro paese ai primi posti
della produzione mondiale
dopo i colossi del settore,
USA e Giappone.
La ditta dei F.lli Zaccaria
è ad esempio al quarto
posto a livello Mondiale
come produzione di flipper
e al decimo come
produzione di videogiochi.
Gli importatori
comperano il gioco
completo o le sole piastre, il
gergo degli addetti ai lavori
per le schede stampate
che contengono i
microprocessori con le
istruzioni di gioco, dai
produttori esteri e li
espongono nei mercati di
settore (il più importante in
Italia è l'ENADA che si tiene
a Roma generalmente in
ottobre).
| produttori/distributori
che affollano questi mercati
scelgono quelli che
ritengono avranno successo
e ne comprano una certa
quantità. Visto che un
videogioco originale può
costare anche parecchie
migliaia di dollari, è facile
che vengano acquistate le
sole piastre (che costano
solo 400/500 dollari) e poi i
giochi vengono assemblati
in proprio aggiungendo
monitor e cassoni.
Una volta che il
videogioco completo è
pronto viene venduto al
noleggiatore locale che
può avere una rete che va
dai 20/30 ai 100/150 locali,
tra bar e sale gioco.
Solitamente il gioco rimane
di proprietà del
noleggiatore che lo cede
agli esercenti gratuitamente
in cambio di una
percentuale sugli incassi.
Tale percentuale si aggira
in media sul 60% degli
incassi e comunque non
supera mai il massimo del
70% e il minimo del 50%.
LA TENUTA DI UN
VIDEOGIOCO
I videogiochi possono
essere più deperibili della
frutta. La loro vita media è
di circa 3/4 mesi, ma alcuni
giochi possono durare
anche solo una settimana.
Quantomeno, una
settimana è sufficiente per
dire se quel gioco avrà
SUCCESSO.
I locali più ambiti sono i
bar, mentre le sale giochi
generalmente funzionano
più da “magazzino” per i
giochi passati di moda e
da test per i nuovi giochi.
Questo perchè nei bar c'è
più traffico, pù via vai.
Magari si entra per bere
qualcosa o per comprare
un francobollo, poi si vede
un gioco e ci si ferma a
giocarlo.
Tra i bar, i più “richiesti”
sono quelli che si trovano in
prossimità delle scuole o
comunque dove c'è un
forte concentramento di
giovani, ovviamente i
giocatori più incalliti.
Spesso i 3/4 mesi di vita
media di un videogioco
vengono ripartiti per diversi
locali: al primo mese nel
locale più frequentato, poi
un altro mese in un locale
di “secondo livello” e il
terzo/quarto mese
nell'ultimo locale prima di
venire definitivamente
ritirato dalla circolazione.
Ci sono però anche i
giochi che durano un anno
o più: Pac-Man è uno degli
esempi più classici; Donkey
Kong è un altro. Questi sono
i giochi che tutti vorrebbero,
noleggiatori e gestori,
perchè permettono di
recuperare l'investimento,
nonchè di fare un cospicuo
profitto.
QUANTO COSTA UN
VIDEOGIOCO
Il costo di un videogioco
varia, come abbiamo già
detto, a seconda che si
acquisti il gioco completo o
la piastra. Ma anche
all'interno di queste
suddivisioni vi sono alcune
differenze di prezzo.
Un gioco come Turbo
può costare fino a 4/5
milioni nella versione “in
piedi” e 6 milioni nella
versione “coupee” dove si
può stare seduti.
Il kit, cioè la piastra,
costa invece 3 milioni. Non
è molto meno, ma è
sempre un risparmio e fra
l'altro la piastra di Turbo è
una delle più care in
commercio. Un altro gioco
| come Buck Rogers on the
Planet Zoom costa invece
circa 3 milioni e mezzo.
Prezzi inaccessibili per
chi volesse comprarsene
uno da tenere in casa. Che
idea, direte voi, tenersi in
casa un videogioco. Eppure
è meno stramba di quello
che sembra.
Più volte in redazione c'è
stato chiesto quanto costa
comprare un videogioco da
bar e più volte, alla nostra
risposta, coloro che ci
avevano posto il quesito
| hanno cambiato idea.
Eppure si possono trovare
dei giochi anche a 200 mila
lire, meno di quanto costi
una consolle da casa. La
cosa vi incuriosisce, vero?
Naturalmente si tratta di
videogiochi ormai “vecchi”
ed usati, ma per 200 mila
lire non potete certo
pretendere l'ultimo successo
da bar. Un gioco come
Space Invaders lo potete
trovare appunto a 200 mila
lire. Qualunque distributore
o noleggiatore potrebbe
vendervi i giochi che non
vanno più a prezzi
ragionevoli e pensate che
colpo con gli amici, una
volta che organizzate una
festa e si trovano in casa un
videogioco da bar.
Facendo pagare la partita
potreste anche recuperare
l'investimento.
Ad ogni modo se volete
un indirizzo noi possiamo
darvi quello del distributore
che ci ha fornito alcune
delle informazioni che ci
sono servite a scrivere
questo articolo. Per quelli
della vostra zona, vi basterà
chiedere al barista del bar
che frequentate
abitualmente.
Questo articolo è stato
scritto utilizzando dei dati
tratti dalla relazione di
Giacomo Mazzone, letta nel
corso della tavola rotonda
tenutasi durante |'11°
ENADA, e pubblicata sul
mensile Automat, rivista
specializzata.
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TUTHANKHAM
Ecco un gioco un po' diverso dai soliti e con un
pizzico di fascino in più. L'omino da voi guidato, un
intrepido esploratore, si trova infatti all’interno di una
piramide egizia, di cui, col vostro aiuto, vuole profanare
tutti i segreti.
Quando comincia la partita l'omino si trova
all'ingresso di un complicato labirinto; nella parte
superiore dello schermo, tuttavia, c'è un radar simile a
quello di altri giochi (vedi Defender), utilissimo per capire
dov'è l'uscita del labirinto.
Questo va sempre percorso da sinistra verso destra.
Durante l'avventura dovrete uccidere od evitare una serie
di animali, prendere dei tesori nascosti (non è
obbligatorio, Ma sono sempre punti in più: e quello può
essere la differenza tra un record e un secondo posto) e
soprattutto, bisogna prendere alcune chiavi, disseminate
lungo il percorso, con cui aprire le varie porte per
accedere alle stanze successive della piramide.
Lungo il percorso ci sono anche delle specie di
cavità nelle pareti, dal contorno marroncino: da queste
fuoriescono i vari animali, che vi danno la caccia. Gli
animali sono, nel primo labirinto, serpenti (probabilmente
gli stessi aspidi di Cleopatra), avvoltoi e pipistrelli che per
la verità sembrano più delle coccinelle; per ogni animale
ucciso si totalizzano, rispettivamente, 20, 40, 60 punti.
Questi tre tipi di animali si muovono a diverse
velocità; ovviamente i pipistrelli sono i più veloci e
insidiosi.
Nel secondo labirinto gli animali sono ancora gli
stessi, però sono più veloci. Nel terzo labirinto i pipistrelli
cambiano colore e al posto degli avvoltoi compaiono dei
Ragazzi! non inserite le vostre classifiche ed i vostri annunci nelle
lettere che ci inviate!
Pubblichiamo degli stupendi tagliandi proprio per queste cose! O li
usate, o li fotocopiate... decidete voi, ma ricordatevi che questo è
l'unico Modo per partecipare alla Videogiochi Hit o per vedere i
propri annunci pubblicati. Chiaro?
69
draghi. Nell'ultimo labirinto, infine, compaiono dei
pappagalli e delle spirali, che rappresentano degli
anatemi lanciati dal faraone.
Il vostro omino può sparare iateralmente, da tutte e
due le parti contemporaneamente. Quindi quando viene
attaccato dagli animali e si trova in un corridoio
orizzontale, non ci sono problemi per ucciderli; se però
l'omino si trova in un corridoio verticale, non potendo
sparare né sopra né sotto di lui, è meglio evitare gli
animali riportando l'esploratore al più presto in un tratto
di labirinto orizzontale.
Ci sono anche dei portoni bianchi, sempre disposti
a coppie (uno in alto e l’altro in basso), che sono dei
passaggi per evitare ostacoli o animali: se l'omino entra in
uno di questi, spuca fuori dalla parte opposta. Per quanto
riguarda i tesori, si tratta di anelli con un diamante
incastonato e di corone tempestate di favolosi gioielli.
| tesori recuperati valgono, per ogni schermo,
sempre di più; si parte da 500 punti e si può arrivare,
prendendoli tutti, ad un massimo di 4000 punti.
Nel primo schermo c'è una sola chiave. L'uscita da
ciascun schermo-labirinto è bloccata da dei pesanti
portali. Per aprirli bissgna prendere una o più chiavi
dislocate nelle nicchie del labirinto.
Una volta presa, la si porta in fondo.al labirinto
dove c'è il portale che, al contatto con l'omino, si apre
rivelando una mappa nascosta che permette l'accesso al
secondo schermo.
Questa volta le chiavi da prendere sono due, una
alla volta; con la prima si apre un portale posto in cima
ad un lungo corridoio verticale (molto insidioso); quindi
bisogna tormare indietro a prendere la seconda chiave,
ripassare dal primo portale (ora aperto) e con la seconda
chiave aprire l'altro.
Dietro di esso si nasconde un'urna preziosa che
vale 1.000 punti extra. Si accede così al terzo labirinto,
dove, con lo stesso procedimento del secondo, si
raggiunge al termine uno scrigno contenente gioielli per
un valore di 2000 punti. al termine del quarto labirinto si
trova nientemeno che la maschera d'oto del faraone
Tuthankaman. Valore: 5000 punti.
047340
70
Per ogni percorso, all'inizio, scatta un cronometro,
situato in alto a sinistra. Per il primo schermo si hanno a
disposizione 60 unità di tempo, ognuna delle quali
corrisponde a circa due secondi normali.
Nel secondo schermo il tempo è di 90 unità; nel
terzo di 140, come pure nel quarto. Quando finisce il
tempo il vostro omino non può più sparare; gli resta però,
se non l'ha già utilizzata, una altra arma: infatti, di fianco
alla leva con cui si governa nelle quattro direzioni
l'esploratore, ci sono due tasti: quello più a sinistra serve a
sparare normalmente, mentre l'altro fa esplodere una
bomba lampeggiante che elimina tutti i nemici presenti
sullo schermo in quel momento.
Di queste bombe ne avete soltanto una per ogni
omino; di omini ne avete tre. Tutti i secondi risparmiati
durante la missione, una volta arrivati alla porta vi
frutteranno dei punti in più.
STRATEGIA. Alcuni consigli: non abbiate mai troppa
fretta di arrivare, di tempo ce n'è sempre molto; cercate
di affrontare i nemici nei corridoi orizzontali, dove non
avrete problemi nel colpire gli animali; viceversa nei
corridoi verticali, non potendo sparare in alto o in basso,
al 90% l'omino viene ucciso (dagli animali). Prendete tutti
i tesori, poichè gli ultimi del percorso, così facendo,
valgono moltissimi punti.
Se volete fermare l'omino in un tratto orizzontale
senza accessi verticali sotto di lui, potete farlo entrare e
subito riuscire in uno dei sottopassaggi; quando l'omino
esce da qui, infatti, rimane fermo finchè non muovete
lateralmente la leva. Questo consiglio è particolarmente
adatto con i primi due sottopassaggi del secondo
schermo. Se ci sono nemici in vista, lasciate perdere i
tesori nascosti in fondo a lunghi cunicoli verticali: è molto
facile perdere l'omino; in realtà sono delle trappole fatte
apposta per attirare l'esploratore in un posto dove non
può difendersi; cercate di usare con parsimonia le bombe
speciali poichè ne avete solo tre.
Normalmente, a 40.000 punti si vince un altro
omino.
Concludendo, Tuthankham è un gioco molto
divertente e affascinante, vi dà proprio la sensazione del
mistero e della profanazione; inoltre la grafica e il sonoro
sono ottimi. Giocatelo!
Solamente a guardare il primo schermo di
presentazione di questo gioco viene voglia di inserire una
moneta. Pengo, il pinguino, avanza caracollando su una
landa ghiacciata, spaccata da un profondo crepaccio, e
porge il suo saluto e quello degli Sno-Bees, gli animaletti
che poi gli daranno del filo da torcere.
La sua graziosa e dondolante camminata è
accompagnata dalla sonata di Beethoven “Song of Joy”...
Poi inizia il gioco.
Pengo si trova in un labirinto ricavato all'interno di
165 cubi di ghiaccio: spostandoli o sciogliendoli, a
seconda delle necessità, deve neutralizzare i suoi
inseguitori e, in second'ordine, allineare su un'unica fila i
tre cubi che contengono i tre diamanti, che gli serviranno
per costruire la sala da pranzo del suo igloo.
Gli Sno-Bee, sono i tondi animaletti che inseguono
Pengo. Il gioco inizia con tre di loro che gli danno la
caccia. Però in alcuni blocchi di ghiaccio sono celate
delle uova che se si dischiudono, quando il gioco va
troppo per le lunghe, danno vita ad altri Sho-Bees
(arrivano a un massimo di 12).
I blocchi-incubatrici sono riconoscibili perchè
all’inizio del gioco e nel momento in cui si stanno
schiudendo, lampeggiano. Cercate di ricordarvi la loro
posizione perchè se li schiacciate prima che le uova si
schiudano prendete un bonus di 500 punti.
Gli Sno-Bees possono sciogliere i blocchi ma non
spostarli. Per neutralizzarli avete due possibilità: o
schiacciarli tra due blocchi di ghiaccio o congelarli e poi
passarci sopra.
Quando Pengo li ha schiacciati tutti si passa allo
schermo successivo, sia che sia riuscito ad allineare i tre
cubi con i diamanti che non.
Pengo, manovrato dal joystick, si muove in quattro
direzioni ad angolo retto: sopra, sotto, a destra e a sinistra.
Anche quando tutti i blocchi sono stati liquefatti continua
a seguire il tracciato dell'invisibile labirinto.
Attraverso l'uso del pulsante invece Pengo ha tre
possibilità: per prima cosa può spostare, sarebbe forse
meglio dire calciare, i cubi di ghiaccio. Un cubo calciato
serve per schiaccciare uno Sno-Bee contro un altro cubo.
Un cubo spostato può aprire un passaggio o allineare i
diamanti. Si può spostare un blocco solo se questo non è
seguito da un'altro.
In questo caso, se colpito il blocco si scioglie.
La terza possibilità è quella di “congelare” gli Snoo-
Bees. Quando, infatti, questi camminano lungo il bordo
esterno del campo di gioco, Pengo calciando il muro li
congela immobilizzandoli per qualche istante. Se poi ci
passa sopra mentre è ancora gelato lo distrugge.
Ci sono varie possibilità di fare punti.
Schiacciando uno Sno-Bee si guadagna 400 punti.
Più in fretta si ripulisce lo schermo dagli Sno-Bees più alto
è il bonus che si riceve al passaggio di schermo: se si
impiega più di un minuto non c'è bonus, se si impiega
meno di 20 secondi il bonus è di 5000 punti.
Se con un colpo ben assestato schiacciate due
Bees contemporaneamente guadagnate 1600 punti se
ne schiacciate tre, 3200 punti. Ogni Bees calpestato
mentre è congelato vi fa guadagnare 100 punti.
Ogni blocco di ghiaccio sciolto sono 30 punti (ma
non vi conviene molto: guadagnate poco e siete più
vulnerabili).
Se riuscite ad allineare i tre blocchi con i diamanti
guadagnate 5 o 10000 punti a seconda che si trovino nel
centro o lungo i bordi dello schermo.
Superati i 30000 punti si vince un pinguino in più.
Ed ora qualche consiglio.
3333333".
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Cercate sempre di schiacciare gli Sno-Bees
congelati piuttosto che passargli sopra, guadagnate più
punti. Rimangono congelati per alcuni istanti sufficienti
però a posizionare un blocco di ghiaccio e a calciarlo.
Conviene liquefare i blocchi contenenti le uova
all’inizio quando è più fresca nella memoria la loro
dislocazione.
La strategia migliore per prendere il bonus da 5000
e totalizzare i punteggi più alti è comunque quella di non
perdere tempo, schiacciate tutti gli Sno-Bees il più
velocemente possibile tralasciando sia le uova che i
diamanti.
Se invece non siete dei mangiapunti e preferite
cercare di allineare i diamanti, cercate di posizionarli il
più possibile al centro dello schermo. Non solo prendete
più punti, che comunque fa sempre bene, ma avrete più
possibilità di manovrarli man mano che il gioco procede:
se un blocco è in un angolo da lì non si muove più.
Mentre vi accingete a compiere questa operazione
un turbinio di stelline illumina lo schermo come un
insegna di Las Vegas.
Quando rimane un solo Sno-Bee, cercherà di
scappare, sparendo in uno degli angoli: una musichetta
vi avvertirà delle sue intenzioni.
Approfittate dei pochi secondi concessi dopo che
l'ultimo Bees se ne è andato o è stato schiacciato per
accumulare qualche punto in più sciogliendo qualche
blocco.
Per concludere, Pengo è un gioco semplice - in fin
dei conti è una delle tante variazioni sul tema del
labirinto di Pac-Man - che offre molte possibilità di gioco
diverse: schiacciare velocissimi tutti gli Sno-Bees, edificare
l'igloo allinendo i tre cubi con i diamanti oppure
esercitare la propria Memoria fotografica per sciogliere
tutti i cubi che contengono le uova non ancora dischiuse.
KANGAROO
Kangaroo, come già saprete, figura da mesi nella
classifica dei giochi da bar più gettonati (Hit Bar).
Si tratta di un gioco abbastanza divertente e
semplice. Aggiungete una grafica curata, un soggetto
originale (il canguro) ed avrete la spiegazione del
discreto successo di questo gioco.
Il giocatore comanda, con una leva ed un
pulsante, i movimenti di una mamma canguro. Questa
deve riuscire a liberare il figlioletto rapito e tenuto
prigioniero da un gruppo di cattivissime scimmie.
Ogni livello di gioco si compone di quattro diversi
rounds, dopo i quali si ricomincia da capo col primo
round, ma al livello due.
Il vostro canguro indossa un papillon azzurro e due
guantoni da boxe. Con questi può colpire le scimmie
avversarie, oppure i vari frutti che trova lungo il percorso e
che gli vengono scagliati addosso dalle dispettose
scimmiette. Nel primo schermo la mamma si trova in
basso a sinistra e, utilizzando tre diverse scale, deve
riuscire ad arrivare all'ultimo piano di un albero (che è il
covo delle scimmie); qui l'’aspetta bendato il suo “baby”
che, una volta liberato, grida “mamma”.
Potrà capitarvi di leggere strani segni invece della
scritta. “Mom”: significa che quel videogioco è di origine
giapponese. Durante questo round alcune scimmie, dopo
essersi calate dall'albero sulla destra dello schermo,
cercano di mettere K.O. il vostro canguro tirandogli contro
delle mele.
Queste viaggiano a tre altezze. Se sono molto alte
potete evitarle tirando in basso la leva (il canguro si
abbassa). Se sono a mezza altezza dovrete colpirle con
un pugno schiacciando il pulsante. Se invece arrivano
72
ii LL ee
spuperapna
ve —_
iii UR
deve aperocerepcee MH
E È ed ca
sd
PLOVER=1 LI
rasoterra dovrete far saltare ii canguro spingendo la leva
verso l'alto.
Potete anche colpire con un pugno la scimmia e
totalizzare così 200 punti. Lungo il percorso ci sono anche
dei frutti, all'inizio delle fragole, per colpire le quali
bisogna saltare e poi schiacciare il tasto del pugno
tempestivamente.
AI penultimo piano pende da un ramo una
campana: se il canguro la colpisce (con lo stesso sistema
usato per i frutti) una nuova serie di frutti compare a
rimpiazzare quelli già colpiti.
La prima volta, al posto delle fragole, compaiono
dei pomodori; seguono, al successivo rintocco della
campana, ananas, che valgono più di tutti (800 punti
contro i 100 delle fragole e i 200 dei pomodori). Tuttavia
cercare di colpire la campana per poi rifare tutto il
percorso in cerca dei nuovi frutti, è consigliabile solo ai
più esperti, a coloro cioè che non hanno problemi
nell'evitare le insidie “tramate” dalle scimmie.
Una volta liberato il piccolo canguro, si accede al
secondo round. Questa volta la mamma deve salire
all'ultimo piano saltando una serie di gradini fatti da
ciocchi di legno. Questa fase è più difficile della prima
perchè bisogna fare saltare il canguro in avanti, altrimenti
cade facendovi perdere un terzo delle vostre 200 lire.
Dovrete spingere la leva in alto e a sinistra, per farlo
saltare da destra verso sinistra, in alto a destra per
ottenere l'effetto contrario.
Come nel primo round e in quelli successivi, anche
qui ci sono la campana e i frutti da colpire. Liberato per
la seconda volta il prigioniero, si accede al terzo round, il
più originale dei quattro.
La gabbia che contiene il piccolo canguro è infatti
tenuta da una colonna di scimmie. Il vostro canguro
dovrà, senza indugiare, riempire di pugni le scimmie alla
base della colonna, in Modo che questa si accorcia
sempre di più.
Quando rimane una sola scimmia potete scegliere
di saltare oppure di eliminare anche questa; in entrambi i
casi potrete raggiungere il cangurino. Si può anche
seguire un percorso alternativo, salendo sull'albero di
sinistra.
Questo però è più difficile. In questo round dovrete
prestare particolare attenzione alle mele ed ai loro torsoli
che vengono tirati dalle scimmie. Infatti non sempre
seguono una traiettoria diritta e possono colpire il vostro
canguro quando meno ve lo aspettate.
Il quarto ed ultimo round è un incrocio fra il primo
ed il secondo. Infatti ci sono tante piccole piattaforme di
legno collegate tra loro da scale più o meno lunghe.
Bisogna quindi sia salire le scale, sia saltare per passare
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ad una piattaforma allo stesso livello di altezza.
Il “baby kangaroo” vi aspetta all'ultimo piano. Ogni
round ha la campana e i vari frutti, oltre ad un bonus tipo
“Donkey Kong”. Se un giocatore si ferma per un po' senza
dare pugni nè ai frutti nè alle scimmie, compare una
scimmia gigante, chiamata “Big Ape” che toglie i
guantoni al vostro canguro, rendendolo inerme per alcuni
secondi, dopo i quali i guantoni gli verranno restituiti.
Questo gioco, che ricorda molto “Donkey Kong”, di
solito comincia “regalandovi” tre “vite”. Per quanto
riguarda i bonus di “extra vite”, il noleggiatore ha la
possibilità di predisporre il gioco in Modo che: non ci
siano bonus; ci sia a 1000 punti; a 10000 punti, 30000 e
ogni 30000; a 20000, 40000 e ogni 40000 punti.
A differenza di “Donkey Kong”, va detto che non
c'è il tasto per saltare e questa operazione richiede un
po' di pratica con la leva, specialmente quando si tratta
di saltare in avanti.
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PINBALL WIZARD
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SI ACCENDE
VINCENDO SETTE
ROUND CON LA
STESSA PALLINA
USCITA DEL
CORRIDOIO DI
LANCIO
| TRE BUNPER
O FUNGHETTI
IL CORRIDOIO
UPPERCUT
IL BERSAGLIO BLU
EXTRA BALL
SI VINCE UNA PALLINA
COLPENDOLO QUANDO
È ACCESA LA LUCE
IL CORRIDOIO KNOCKOUT
PUNCH PER MANDARE
LA PALLINA NELLO
SPECIAL
I CORRIDOI
ROLL-OVER
I BERSAGLI CADENTI CHE
RAPPRESENTANO | DIECI
ROUND DELL'INCONTRO
FLIPPER COMANDABILI
DAL PULSANTE SINISTRO
Mn cr
w È
La 0ttieb
Pad
“Nn
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FLIPPER COMANDABILI
DAL PULSANTE DESTRO
NASCOSTO DALLA ”Y” DI
ROCKY IL DISPLAY CHE
INDICA IL ROUND CHE IL KICKER CHE
STATE GIOCANDO RESPINGE IN GIOCO
LA PALLINA
Nei videogiochi e nei flipper è ormai di moda
inventare giochi ispirati a film o personaggi famosi. Il
nome di richiamo funziona sempre anche se poi il gioco
non vale granchè.
Il flipper di questo mese, Rocky, tratto
dall'omonimo film di Sylvester Stallone ha un nome di
richiamo e fortunatamente è anche abbastanza bello e
giocabile. In più cerca di riprodurre, a Modo suo, gli
elementi del pugilato con una certa originalità.
A prima vista il piano di gioco può sembrare
piuttosto tradizionale: non è multipiano e non ha i più
recenti gadget ormai presenti quasi ovunque.
Ha però una particolarità nella disposizione dei
flipper che lo rende abbastanza unico anche se ad
alcuni giocatori tradizionalisti questa novità potrà non
piacere.
Ma cominciamo dall'alto. La parte alta del piano
di gioco comprende il cancello d'uscita del corridoio di
lancio e tre bumper o funghetti blu, rosso e bianco
come la bandiera americana.
Alla stessa altezza dei funghetti, sulla destra c'è
un gruppo di cinque bersagli cadenti, quattro numerati
(1-4-7-10) e uno blu con la sagoma di Rocky che alza
le mani in segno di vittoria. IMmediatamente sotto
questi bersagli ci sono tre passaggi o corridoi cosiddetti
roll over. Sulla sinistra c'è un singolo flipper, un corridoio
diagonale (“Uppercut”) con bersaglio girevole e un
altro corridoio più lungo (“Knock Out Punch”) che
riporta la pallina nella parte alta del piano di gioco.
In mezzo a questi due corridoi si trova un secondo
gruppo di bersagli cadenti numerati (3-6-9), mentre un
terzo gruppo è sulla destra (numerati 2-5-8).
Questi bersagli numerati rappresentano i dieci
round dell'incontro. Per vincere un round, bisogna
abbattere il bersaglio corrispondente al round che state
giocando e che è indicato nel display in basso a
sinistra, fuori dal campo di gioco. Se vincete sette round
con la stessa pallina si accenderà lo Special. Dopo aver
completato i dieci round si accenderà il bersaglio Extra
Ball blu che si trova in alto. Se lo colpite vincerete una
pallina.
Dicevamo dei flipper. Come potete vedere dalla
foto sono quattro e sono disposti in Modo particolare. Il
pulsante di sinistra comanda i flipper Left Jab e Left
Hook, mentre quello di destra comanda ovviamente
l'Hook e il Jab di destra.
A proposito, Jab e Hook sono due tipi di colpi o
pugni.
In mezzo ai due gruppi di flipper c'è un corridoio
roll-over che conduce ad un kicker che respinge in
campo la pallina. Il problema principale per chi gioca a
Rocky è proprio familiarizzre con questa disposizione dei
flipper, la cui disposizione non permette di ottenere dei
tiri molto angolati ma piuttosto verticali.
Ad ogni modo Rocky è da lodare perchè ha una
buona strategia di gioco e chi riesce a seguirla verrà
premiato con punti e anche palline o partite gratis. La
strategia da seguire è abbastanza intuitiva: bisogna
colpire i bersagli cadenti in ordine di numero così da
vincere i round dell'incontro e guadagnare dei bonus
moltiplicatori fino a 10 volte (10x) il valore nominale del
bersaglio colpito.
Se ci pensate, la disposizione dei bersagli cadenti
fa sì che la vostra azione assomiglia ad una vera e
propria tattica pugilistica: un colpo al volto (il gruppo di
bersagli superiore) e due ai fianchi (i gruppi di bersagli
di sinistra e destra).
Il pannello indicatore del punteggio ha infine
sette cifre per cui coloro che riescono a superare il
milione potranno dimostrare anche ai posteri (il
punteggio massimo rimane in memoria fino a quando
non si spegne la macchina) il loro valore.
LA VETROFANIA
La vetrofania è il pannello verticale che
si trova nella parte posteriore della macchina,
proprio di fronte al giocatore.
Il suo scopo principale è quello di
attrarre il giocatore con disegni vivaci e
colorati che ricordino il tema del flipper.
Proprio per questo motivo il compito di
disegnare vetrofanie è affidato a veri e propri
artisti esperti nella rappresentazione grafica di
vetrofanie e piani di gioco.
La funzione “specchietto per le allodole”
(senza offesa per i giocatori) non è
comunque l’unica a cui devono assolvere le
vetrofanie. Devono infatti fornire certe
informazioni inerenti lo svolgimento del gioco.
Ad esempio, indicare il numero di giocatori
che stanno giocando (vicendevolmente)
a —RET-=3 zz) Quella partita e
? Daria » tenere conto del
pra rispettivo
punteggio:
indicare qual'è
la pallina in
gioco e avvertire
con l'indicatore
di tilt, che si
illumina ad
intermittenza, od
in modo fisso,
quando il gioco
viene
automatica-
mente bloccato
perchè si è agitato troppo il flipper.
Le macchine più vecchie utilizzavano,
per il conteggio dei punti, una ruota
meccanica numerata simile a quella dei
contachilometri; quelle moderne usano
invece un display a diodi luminosi.
Recentemente i pannelli verticali dei
flipper presentano due particolari
caratteristiche: il “match number” e il “game
time bonus”.
Il “match number” offre una possibilità di
vincere una partita gratis: alla fine della
partita nella finestrella del “match number si
accendono casualmente due cifre (le decine
da 00 a 90); se le ultime due cifre del
punteggio sono uguali a quelle uscite
casualmente si vince una partita. In pratica,
poichè i punteggi di una partita di flipper
sono multipli di dieci, ad ogni fine partita si
hanno 10% di possibilità di vincere una
partita.
L'altra caratteristica di recente
introduzione, anzi recentissima, è il “game
time bonus”, cioè il bonus di tempo gioco.
Ideato dalla F.lli Zaccaria, il game time bonus
permette di estendere la partita a seconda
del tempo (in secondi) conquistato durante
la giocata dell'ultima pallina. Consumati i
secondi guadagnati i flipper si bloccano e il
gioco finisce.
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CREATIVISION È IL NOME DI UN NUOVO SISTEMA
PER VIDEOGIOCHI DISTRIBUITO IN ITALIA DALLA
ZANUSSI ELETTRONICA.
SONO GIA' PRONTE UNDICI CARTUCCE-GIOCO, MA LA
Il Gruppo Zanussi, di cui fa
parte la Zanussi Elettronica, opera in
diversi settori dell'elettronica civile ed
industriale quali la produzione di
elettrodomestici e televisori, le
apparecchiature hi-fi e i componenti
elettronici, i collettori solari e i
terminali videoriceventi. Ora tra le
attività della Zanussi figurano anche
i videogiochi. Per ora come semplici
distributori ma, come potete leggere
dall'intervista pubblicata in queste
pagine, con grossi progetti di
partecipazione attiva nella
creazione del software, cioè dei
giochi, e addirittura nella produzione
dell'hardware, ovvero delle consolle.
Il sistema scelto dalla Zanussi
si chiama CreatiVision ed è prodotto
- ad Hong Kong - dalla Video
Technology LTD, una delle numerose
società dell'ex-colonia inglese che
stanno cavalcando l'onda montante
dei videogiochi dall'alto dell'alta
specializzazione tecnica e dei costi
industriali ridotti che sono
caratteristica di quel piccolo lembo
di terra confinante con la Cina.
Da quanto abbiamo potuto
vedere e da quanto ci è stato detto
dai responsabili della Zanussi che
stanno curando questo lancio
italiano del CreatiVision, sembra che
questo nuovo sistema - purtroppo
incompatibile con quelli
attualmente in circolazione - sia
stato progettato pensando al futuro
(leggi espansione) e quindi non sia
un semplice tentativo di
capitalizzare su una moda del
momento.
Ed infatti la consolle non è
una semplice base per videogiochi
ma la componente principale di un
sistema home computer che
prevede numerose periferiche quali
78
LA
un'espansione di memoria, un floppy
disc drive, una stampante, ecc.
Ma non anticipiamo i tempi e
cominciamo a parlare della console
per videogiochi e dei titoli disponibili
attualmente.
L'HARDWARE
Lo “styling” della consolle è
sobrio e pulito. Le linee sono
essenziali e moderne. Le dimensioni
CREA
SCE
sono piuttosto compatte e si
collocano a metà tra quelle
dell’Intellivision e quelle dell'Atari
VCS. In cifre, 350 x 240 x 60
Mm(LxPxA). Curiosamente, il
Creativision è largo quanto
l’Intellivision e lungo quanto l'Atari
VES;
Gli unici comandi collocati
sulla consolle sono il commutatore
on/off per l'accensione/spegnimento
e il tasto Reset per azzerare il gioco.
TIVITA'
NDE IN CAMPO
VERA NOVITA’ È LA SUA CAPACITA’ D’ESPANSIONE.
Nel profilo della consolle è ricavato
un incavo che contiene, quando
non si sta giocando, i comandi a
forma rettangolare, simili a quelli
dell’Intellivision. Infatti, presentano
una tastiera, due pulsantini laterali
(invece di quattro) e un joystick
corto con pomello (al posto del
disco) nella parte superiore dell'unità
di comando.
L'inserimento delle due unità
di comando in posizione di riposo è
molto agevolato dalla profondità
dell'incavo e non bisogna
arrabattarsi più di tanto per farli stare
al loro posto. La scelta del comando
a joystick riscuote la nostra piena
approvazione (chi scrive, casomai
non si capisse, è un convinto
assertore che il joystick è il più
pratico e reattivo comando per
videogiochi), anche se crediamo
che la larghezza dell'unità di
comando sia un po' eccessiva e, a
nostro avviso, risulterà un po'
scomoda per le piccole mani di un
bambino.
D'altronde dal punto di vista
tecnico non si poteva fare altrimenti,
visto che ciascun comando presenta
quattro file di tasti a membrana che
combinati insieme nella posizione di
riposo costituiscono la tastiera a 48
tasti a standard ASCII che permette
l'introduzione di programmi,
garantendo così una predisposizione
del sistema a future applicazioni di
tipo home computer.
Naturalmente, quando si
acquista una cartuccia sono
accluse due mascherine da
sovrapporre alla tastiera, che
determinano la funzione di ciascun
tasto per quel particolare gioco.
Sulla consolle non resta altro
da dire, se non che l'interfaccia per
le cartucce si trova sul lato destro
della macchina.
IL SOFTWARE
Quando questo articolo era
già pronto per andare in stampa e
credevamo che i titoli disponibili
fossero undici, abbiamo avuto
notizia che sono già saliti a
quattordici.
Gli undici titoli di cui siamo a
conoscenza coprono più o meno la
gamma tipica di generi ormai
“istituzionali”: azione, spazio, guerra,
strategia, sport e labirinto.
Alcuni titoli sono Meno
originali di altri, ma nel complesso ci
sembra un catalogo ben assortito e
in grado di suscitare l'interesse dei
videogiocatori.
I giochi d'azione sono quattro
(quelli più numerosi) e spicca per
grafica e giocabilità Astro Pinball,
forse la migliore versione elettronica
del gioco flipper. Una cartuccia su
cui alla Zanussi puntano molto è
Police Jump, un gioco “me too”,
direbbero gli americani,
sfacciatamente simile a Donkey
Kong, dove al posto del gorilla c'è
ASTRO PINBALL
LA CREATIVITA’ SCENDE IN CAMPO
un evaso e al posto di Mario un
poliziotto. Altro titolo d'azione è Auto
Chase, un gioco d’'inseguimento per
le strade di una cittadina
deliziosamente rappresentata dal
punto di vista grafico.
L'ultimo è Deep Sea
Adventure, un gioco a scorrimento
orizzontale a là Defender di
ambientazione sottomarina.
Poi ci sono due titoli spaziali:
l'immancabile gioco d’invasione
verticale (Sonic Invader) e il
velocissimo Planet Defender.
Un altro gioco molto
interessante che metterà alla prova
le capacità strategiche del
CRAZY CHICKY
"CREATI /ISION
giocatore è Mouse Puzzle, una
specie di puzzle mobile al cui
confronto i puzzle tradizionali sono
un gioco da ragazzi (nel senso lato
del termine).
Per il genere labirinto c'è una
versione di Pac-Man piuttosto
originale in cui il personaggio
comandato dal giocatore è una
gallina, inseguita da voracissime
volpi, che invece di trangugiare
qualsiasi cosa incontra sul suo
cammino deve depositare chicchi di
granoturco fino a riempire
completamente il labirinto.
In questo gioco c'è una versione a
due curiosa e ben fatta.
DEEP SEA
ADVENTURE
%\
l! J
tacco
cdi
“aREATI\/ISIO
Encioseg cartrisge fur use win
CREATIVISION Main Una
Per i giochi di guerra abbiamo
una battaglia tra carrarmati (Tank
Attack) e una battaglia aereonavale
(Air/Sea Attack).
Ultimo gioco, infine, è una
versione elettronica del gioco del
tennis. La prospettiva è da fondo
campo (la stessa per intenderci
delle riprese televisive) e il gioco è
fedele all'originale, tranne due errori
che fanno capire che il
programmatore non era molto
addentro alle regole del tennis:
infatti la battuta iniziale è a sinistra e
il cambio di campo avviene quando
la somma dei “games” è pari.
Esattamente l'opposto di quanto
avviene nel tennis vero.
Questi sono i fatti, ora bisogna
attendere il responso della giuria,
cioè dei videogiocatori. Saranno loro
a decidere se il CreatiVision potrà
ritagliarsi una fetta della torta dei
videogiochi. Le premesse ci sono ma
l'ardua risposta spetta ai posteri.
VIDEOGIOCHI
IN CASA ZANUSSI:
EGO PERCHE
Il responsabile della
pianificazione Enrico
Giovene spiega come
e perchè la società di
Pordenone vuole
entrare nel settore dei
videogiochi.
VIDEOGIOCHI: Che ruolo vuole
avere un’industria come la Zanussi
nel settore dei videogiochi? Intende
essere una semplice importatrice di
giochi prodotti all’estero o ha altre
ambizioni?
GIOVENE: Dal punto di vista della
fabbricazione industriale
dell'hardware si sono creati dei poli
dove vengono concentrate questo
tipo di produzioni e sarebbe
abbastanza velleitario pensare di
mettersi a fare le cose a Pordenone
quando tutto il mondo le fa ad
Hong Kong. Ciò nonostante come
Zanussi non possiamo metterci
nell'ottica di un qualunque
importatore, non perchè siamo
particolarmente bravi, ma perchè la
nostra condizione non ce lo
consente. Abbiamo una presenza da
difendere in altri settori di mercato e
un deterioramento dell'immagine,
cioè l'estemporaneità dell'intervento
in un certo settore si potrebbe
riflettere negativamente anche sui
prodotti portanti dell'azienda.
Questa dovrebbe essere la migliore
garanzia per il consumatore sulla
continuità del nostro intervento e
della nostra presenza.
VIDEOGIOCHI: Come pensate di
realizzare questi intendimenti?
GIOVENE: È ovvio che il “business si
sta portando sul software più che
sull'hardware. Allora l'approccio della
Zanussi è di entrare con un prodotto
inizialmente fabbricato in estremo
oriente e di sviluppare gradualmente
ma in tempi abbastanza compressi
una sua presenza con idee di gioco
originali che sono originali per due
aspetti: uno perchè il gioco è diverso
dagli altri, due perchè il filone vuole
essere leggermente diverso.
Quello che vorremmo fare e forse
riusciremo a fare nel giro di 6 mesi/1
anno è sviluppare giochi in cui ha
più spazio l'abilità oppure giochi in
cui è l'interesse intellettuale ad
essere stimolato e giochi che
potrebbero diventare domani il
supporto o l’inizio di una linea di
prodotti software particolarmente
rivolta al settore della didattica.
VIDEOGIOCHI: Cosa intende per
prodotti software rivolti al settore
della didattica?
GIOVENE: Nella concezione estrema
significa lavorare insieme a gruppi
editoriali per creare una linea di
software allineata alla produzione di
certe collane editoriali. Noi stiamo
già parlando con diversi editori a
questo proposito. Questo discorso
richiede naturalmente una
consultazione di collaborazione
comune con gli editori e una serie di
passaggi intermedi. La prima cosa
che potremmo fare è creare giochi il
cui contenuto, diciamo, di
scommessa intellettuale con l'utente
è più rilevante rispetto al gioco di
pura fantasia. Se il discorso funziona
come speriamo, dopo aver
introdotto alcune cassette “stand
alone” che abbiano un loro
significato in questo filone,
potremmo addirittura arrivare a
costruire collane di cassette
cercando di privilegiare l'aspetto del
divertimento.
VIDEOGIOCHI: State già lavorando,
almeno in fase di progettazione, a
queste collane oppure ora è solo
un'idea?
GIOVENE: Ci stiamo lavorando,
anche avvalendoci di collaboratori
esterni, ma siamo ancora in fase
embrionale. In una ipotesi estrema
potremmo arrivare ad introdurre
cassette di una collana di
matematica, geometria, ecc. Però
non sarebbe mai un discorso
puramente tradizionale. Non è che
sullo schermo compariranno frazioni
od equazioni; potrebbero comparire
pulcini, uova, gattini, Insomma un
tipo di animazione che dia una
veste di tipo gradibile per i ragazzi e
le ragazze.
VIDEOGIOCHI: Mi può parlare un
po’ in specifico della consolle vera
e propria?
GIOVENE: L'intenzione che si
manifesta attraverso l'introduzione di
questo prodotto è abbastanza
chiara. Abbiamo voluto fare un
prodotto di qualità che si colloca ad
un certo livello nel mercato perchè
crediamo che questo sia l'approccio
migliore. Non volevano fare un
prodotto che costasse il meno
possibile a qualunque costo. Dove
poi il costo si sa qual'è: una forte
degradazione dell'immagine,
dell'interesse del gioco, della
capacità di memoria. Volevamo un
prodotto che avesse anche la
possibilità di rimanere aperto a
future espansioni. Le soluzioni
tecniche per l'espansione di questo
prodotto sono già disponibili: noi
stiamo in questo momento
lavorando per trovare l'approccio di
marca più corretto per dare agli
utenti un corredo valido di
applicazioni.
La consolle è ingegnerizzata in
modo che togliendo un fianchetto di
plastica sono già accessibili i
connettori, la piastra con connettore
a pettine per l'inserzione dei moduli
aggiuntivi.
| due joystick sono già ingegnerizzati
per formare una tastierina e ci sarà
un'ulteriore tastierina più complessa.
Questa concezione della consolle la
porta ovviamente a costare quel
che costa.
VIDEOGIOCHI: A proposito, quanto
costera? E quanto costeranno le
cartucce?
GIOVENE: Se lei vuole- dei dati precisi
da pubblicare, putroppo non posso
farglieli poichè siamo ancora in fase
di studio. Ad ogni modo quello che
posso dire è che la collocazione del
prodotto in termini di costi dovrebbe
essere tra la Mattel e la Coleco.
VIDEOGIOCHI: MI sembra che la
tendenza dell’hardware sia verso
una compatibilità tra diversi sistemi
grazie all’uso di un adattatore,
sintomatico è il caso Coleco.
Pensate di accessoriare il vostro
hardware di un dispositivo similare?
GIOVENE: Certamente ci abbiamo
pensato. Non potevamo non porci il
problema. Il discorso, ancora una
volta, è come affrontare il problema.
Noi possiamo andare verso la
compatibilità con cassette Atari o
Mattel attraverso la collaborazione
con softhouse che fanno questo tipo
di lavoro e cioè Imagic, Activision,
ecc., ma essendo in fase iniziale
siamo un po' frenati dal fatto che il
nostro parco installato non esiste
ancora e quindi non è ancora
fattibile.
Man mano che lo diventerà potremo
anche andare verso questo tipo di
discorso.
Parallelamente stiamo anche
riflettendo sulla possibilità d’iniziare
da subito a crearci un Modulo
d'adattamento verso questo tipo di
cassette. Ci sono alcuni problemi
d'ingegnerizzazione che dobbiamo
risolvere. Si tratta di fare delle scelte
tecniche corrette, vedere dove è più
efficiente entrare. Ad ogni modo la
realizzazione di un adattatore per
cassette di altri sistemi è possibile e
ci lavoreremo.
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POZZUOLI Via GB. Pergolesi, 13
PRATO Via E. Boni, 76/78
RIMINI Via Bertola, 75
ROMA L.go Belloni, 4 (Vigna Stelluti)
ROMA P.zza San Donà Di Piave, 14
ROMA Vi IV Venti, 152
ROMA Via Cerreto Da Spoleto, 23
ROMA Via Ponzio Cominio, 46
ROMA Via Del Traforo, 136
SAVONA Via G. Scarpa, 13/R
SONDRIO Via N. Sauro, 28
TERAMO Via Martiri Pennesi, 14
TERNI Via Beccaria, 20
TORINO c.so Grosseto, 209
TORINO Via Tripoli, 179
TRENTO Via Sighele, 7/1
TREVIGLIO V.le Buonarroti, 5/A
TRIESTE Via F. Saverio, 138
UDINE Via Tavagnacco, 89/9
VARESE Via Carrobbio, 13
VERCELLI Via Dionisotti, 18
VIAREGGIO Via A. Volta, 79
VOGHERA Pezza G. Carducci, 11
DA 2
LO SPECTACOLO
COMINCIA
È stato un duro colpo, per tutti noi home
computeristi della prima ora: i nostri preziosi, amati,
coccolati computerini sono da mettere in soffitta, chissà
che un giorno, orgogliosi e malinconici, non possiamo
farli vedere ai nostri nipotini: “vedi com'erano buffi e
grossi e goffi i computer di una volta?”.
In un imprecisato giorno della Primavera ‘83 un
primo manipolo di Spectrum è sbarcato in Italia, non
possiamo dire che siano stati proprio i primi: qualche
impaziente, o qualche furbone, era già riuscito a
comprarsene uno in Inghilterra, ma adesso che lo
Spectrum è qui ufficialmente la furbata non appare più
tale, perchè il prezzo di questi Spectrum italiani è
perfettamente proporzionale al prezzo inglese: in più c'è
la garanzia, l'assistenza, il software e tutto il resto.
Insomma, non ci crederai, ma con questo
Spectrum si volta pagina, si gira la boa, ci si alza in volo,
cambia tutto.
Non sei convinto? E io comincio da un
ragionamento semplice semplice, proprio terra terra:
prezzo/memoria. 22,5 lire per byte (nella versione a 16
kbyte: in realtà poichè 16 kbyte equivalgono a 16.384
bytes per l'esattezza il prezzo/byte è 21,97, ma così il
confronto con gli altri computer diventa più
complicato), e addirittura 10,31 lire per byte nella
versione a 48 k.
Guardiamo poi questa dotazione di memoria,
indipendentemente dal pur favoloso prezzo: 16 k è un
ammontare di tutto rispetto, e se eccettuiamo il T1 99 e il
TRS 80 nessun altro home computer ha una memoria
simile.
48 kbytes, invece, è stato per anni e anni
appannaggio esclusivo dei computer gestionali, e
ancora adesso la versione in vigore dell'Apple ha una
memoria di 48 kbytes.
Con 48 k si fa di tutto: puoi fare un programma
da 20.000 (che vuol dire un programma lunghissimo,
auguri se ti ci metti ...) e ancora averne 28.000 per
memorizzare dati, valori, nomi, numeri.
Se pensi a un'agendina del telefono, o a un
qualunque schedario/catalogo, una registrazione
(cognome-nome-indirizzo-telefono, oppure artista-titolo-
anno di pubblicazione nel caso di un catalogo di
dischi) è mediamente fatta di una cinquantina di
caratteri, e con 28 kbytes liberi ne puoi stivare in
memoria un mezzo migliaio!
Ma se poi pensi a quel che è successo con lo
ZX81, partito con 1 k di memoria e ora disponibile con
espansioni ino a 64 k, ti puoi immaginare che festa si
scatenerà attorno a questo Spectrum che parte con 16
+ 48 k!
84
200 TASTI IN POCHI
CENTIMETRI
E anche qui trovo incredulo: eppure la tastiera del
nuovo Sinclair Spectrum offre esattamente 187
possibilità operative.
Infatti ad ogni tasto (e di veri tasti si tratta:
quaranta, morbidi, piacevoli, gommosi) sono associate
più funzioni: imparare ad utilizzare questo bendidio con
prontezza e sfrutarme appieno le caratteristiche non è
cosa immediata, richiede un paio di settimane di
tempo, forse un po' meno se ti ci applichi con grande
passione.
Ma ne vale la pena: con un tocco potete
raggiungere ben 94 funzioni BASIC, il che significa
eliminare gli immancabili SINTAX ERROR dovuti a errori di
digitazione.
Poi si hanno utte le maiuscole e le minuscole, gli
otto.:colori, 24 segni grafici, i comandi video (campo
inverso, campo diretto, luminosità, lapeggio, colore da
usare e così via).
Ci sono anche le istruzioni grafiche, gli operatori
logici ... Insomma, tutto. Anche i caratteri che puoi
disegnare da te.
Il click, cui ho accennato, è tanto più
apprezzabile in quanto è sintetizzato: mi spiego meglio,
di solito i tasti fanno click perchè c'è un qualche
meccanismo che scatta. Ma i meccanismi, ahimé, si
rompono. Qui non c'è nessun Meccanismo da rompere,
c'è questa che sembra una vera tastiera (in realtà 40
tasti) e che invece è un unico foglio di gomma con
sbalzati a rilievo quelli che a noi sembrano tasti.
Un componente molto affidabile, dunque,
praticamente invulnerabile al pari delle tastiere
serigrafiche (tipo Sinclair ZX81), ma molto più
ergonomico, perchè il tasto lo senti davvero sulle dita.
Per rendere ancora più realistiva questa utile e
piacevole sensazione, la brava Sinclair ha pensato bene
di associare all'effettivo ingresso del comando, ossia
dopo che il sistema operativo ha effettivamente ricevuto
il messaggio, un suono “click” utilizzando il sistema
acustico incorporato nel computer: in questo modo
l'utente sa per certo di aver dato il comando. Ogni
tasto, tenuto premuto per più di 2 secondi, da luogo
alla funzione autoripetitiva.
DISEGNARE CON MAESTRIA
Nell’ampio e ben fatto software già fomito
assieme al computer vi sono programmi in grado di
sfruttare al 100% le notevoli capacità grafiche dello
Spectrum.
Vediamole assieme in sintesi.
Lo schermo video (un televisore qualsiasi, anche
se abbiamo notizie certe che la Rebit, importatrice, sta
mettendo a punto un monitor a colori da 10” dedicato
di notevoli caratteristiche) può essere gestito con otto
colori.
Il computer gestisce un riquadro centrale come
avviene con molti altri home computer, e la definizione
dell'immagine è ai migliori valori oggi riscontrabili: 256
punti orizzontali per 192 punti verticali.
Dal punto di vista del testo (testi e disegni sono
liberamente sovrapponibili) il computer scrive sul video
con 24 righe da 32 caratteri ciascuna: la buona
definizione avrebbe permesso anche qualcosa di più.
Il comando BASIC PAPER (carta) determina il
colore del fondo, mentre il comando INK quello del
tratto. Il comando INVERSE inverte i colori fondo e tratto.
Le istruzioni per disegnare sono:
DRAW (disegna) dal punto in cui si trova il sistema ad
una coppia di coordinate da stabilire. Se oltre alle
coordinate si dà un ulteriore parametro espresso in
radianti allora la linea che ne risulta è curva, ed è un
arco di cerchio.
POINT verifica se lo schermo (pixel) alle coordinate
specificate è illuminato o no.
PLOT traccia un punto nelle coordinate specificate.
CIRCLE traccia una circonferenza con centro nelle
coordinate specificate e di raggio specificato.
Nel caso della scrittura, in effetti non abbiamo a
disposizione tutte e 24 le righe del testo, poichè le
ultime due in basso sono riservate al dialogo uomo-
macchina: una per gli INPUT (messaggi da noi al
computer), l’altra per i messaggi d'errore (dal computer
a noi).
Un carattere può essere di qualsiasi colore,
indipendentemente dagli altri caratteri e sempre che
noi così ordiniamo al computer; può essere in campo
diretto o inverso, lampeggiante o fissa, a luminosità
normale o extra.
Questa grande flessibilità ci permette
impaginazioni veramente accattivanti. | caratteri poi
sono di buona fattura, in quanto derivano da una
matrice ad 8 x 8 punti.
In tutto ciò è stupefacente pensare che questo
po' po' di grafica occupa in effetti uno spazio-memoria
piuttosto limitato, meno di 7 kbytes, lasciando quindi
ampie possibilità all'utente.
Anche il sistema BASIC a un tocco in realtà serve
per contenere il dispendio di memoria poichè in questo
modo ogni istruzione, quale che sia la sua lunghezza,
occupa in realtà un solo byte in memoria.
UN’INTERFACCIA TOSTA
Per il momento la memoria di massa dello
Spectrum è esclusivamente affidata all'uso di cassette, e
tutto il suo software è scritto su cassette tipo compact,
ossia le solite musicassette.
La presa posteriore per le periferiche è di formato
tale da permettere la realizzazione di cartucce di
Vista d’assieme di un home computer che si pone come nuovo standard di
riferimento. Possibilità grafiche ad alto livello, sonoro a 10 ottave.
Risolti molti problemi della memoria su cassette. Può ricordare
immagini-video. Programmabilità BASIC a tocco unico. Clive Sinclair
ha dato il meglio di se stesso nel risparmio di memoria. Il prezzo scende
in picchiata fino al livello di 10 lire per byte.
memoria da agganciare alla presa stessa, ma non è
nelle intenzioni e nelle tradizioni della Sinclair utilizzare
questo sistema di software, e se mai ce ne sarà, esso
sarà dovuto a iniziative indipendenti.
La Sinclair, infatti, ritiene più convenienti le
musicassette, anche perchè sono molto più
economiche: e infatti basta andare a vedere il
“mercato” di VIDEOGIOCHI per rendersi conto che tutto
il software su cassetta costa meno di quello su
cartuccia.
Non tutti sanno che le possibilità, una volta
caricato il programma in macchina, sono esattamente
le stesse.
Naturalmente i computer che hanno poca
memoria a disposizione, nelle cartucce trovano un
validissimo aumento di memoria, poichè la memoria
della cartuccia viene ad aggiungersi a quella del
computer.
Nel caso dello Spectrum, così come dello ZX81
espanso, questo problema non esiste, poichè i k di
memoria disponibili sono più che sufficienti ad
accogliere le istruzioni provenienti dal programma su
cassetta.
Si è parlato di un microdisco Sinclair da 3” - i
floppy disc normali sono da 5” - che dovrebbe
equipaggiare lo Spectrum completando, assieme alla
stampante ZX, la dotazione di periferiche dedicate.
Da informazioni molto attendibili sappiamo però
che questa periferica è in avanzata fase di
progettazione, la sua futura produzione ne è certa, ma i
tempi di approntamento non saranno molto brevi a
causa dei numerosi collaudi che un'unità del genere
deve subirem seguendo la politica Sinclair, inoltre, vi
sarà un periodo piuttosto lungo di prototipi con numero
di pezzi circolanti molto limitato.
In sostanza, dunque, lo Spectrum è-un home
computer che avrà sicuramente la possibilità di fruire
dei notevoli vantaggi della memoria a disco, ma questa
possibilità arriverà sul nostro mercato in un tempo
sicuramente non inferiore a un anno.
Ciò premesso, veniamo a dire qualcosa di questa
memoria su cassetta, visto che essa è l'unica oggi
fruibile.
L'affidabilità di carico e scarico dei programmi è
totale con qualsiasi registratoe: per apprezzare fino in
fondo il valore inestimabile di questa affermazione
bisogna considerare che fino a oggi i computer che
caricano programmi su cassetta in modo tranquillo
hanno sempre utilizzato lettori/registratori dedicati, in
altre parole un apparecchio da comperare in più.
Laddove, invece, si dava la possibilità di utilizzare
qualsiasi registratore a cassetta, nascevano non pochi
problemi di affidabilità: programmi che non si riuscivano
più a tirare fuori dalla cassetta (roba da spararsi un
colpo, soprattutto con i programmi più faticosi),
complicati allineamenti nastro/testine da riaggiustare in
continuazione e ogni sorta di altri inconvenienti.
Un altro problema della cassetta è la lentezza di
lettura: un programma da 16 kbyte viene letto in circa
due minuti, e lo stesso tempo è necessario per leggere,
o registrare, un archivio di medie dimensioni.
In questo modo l'utilizzazione di programmi che
impieghino continue pratiche di carico/scarico è
praticamente interdetta: si aggiunga a ciò il fatto che
comunque la cassetta viene letta in modo sequenziale
(se avete bisogno di reperire un dato che si trova in
fondo ad una serie di 300 dati, dovete in ogni caso
attendere che tutti i 300 dati siano passati davanti alle
testine del registratore) e si comprende bene come le
possibilità di impiego dinamico di un home computer
non è particolarmente felice.
Molti di questi problemi sono risolti dal particolare
interfacciamento realizzato in questo sempre più
86
miracoloso Spectrum: in pratica qualsiasi registratore,
anche il più economico tipo a “livello automatico”, è in
grado di fornire un segnale che lo Spectrum riesce a
leggere.
Il colore del bordo dello schermo permette di
seguire le operazioni: se sulla cassetta non c'è alcun
dato il bordo è rosa, se si trova un pezzo di programma
esso lampeggia in rosa e azzurro, appena il nome
richiesto è trovato esso viene scritto sullo schermo e il
bordo diventa a strisce bleu e gialle.
In caso di inconveniente, un messaggio di errore
vi avverte sullo schermo.
Se l'assoluta affidabilità è il fondamento
dell'interfaccia Spectrum-cassette, e se le note di colore
rappresentano un gradevole preziosismo, la grande
velocità di carico/scarico è una prestazione che
aumenta decisamente le possibilità di impiego del
computer stesso: la velocità è infatti 6 volte superiore
alla media degli altri sistemi, il che vuol dire che se per
rintracciare il dato, o la serie di dati, richiesta vi ci
vogliono 2 minuti con un normale home computer, con
lo Spectrum bastano 20 secondi: prova a stare di fronte
al video con le mani in mano per due minuti in attesa
che il programma possa avere inizio, o proseguire, e poi
vedi che l’idea di un caricamento 6 volte più veloce ti
sim
sembra l'invenzione più meritevole dopo quella della
ruota!
Sempre in ambito di memoria di massa, va
segnalato il fatto che gli stupendi disegni che la tua
brillante creatività può ottenere dalle possibilità grafiche
dello Spectrum, possono essere memorizzati così come
sono, anche indipendentemente dal programma: esiste
infatti un'istruzione di memorizzazione e di richiamo
sempre su/da cassetta per le immagini video.
Ciò significa poter mettere in memoria interi
programmi di immagini (mentre ne vedi una e ti
soffermi a considerarla, il comuter sta già caricando
l’altra).
CHE ALTRO ...?
c'è qualcos'altro da dire? Moltissimo, ma mi
sembra che il lettore possa già avere un'idea
abbastanza precisa della realtà di questo nuovo
Spectrum: un computer che mancava, oppure tutto ciò
che mancava ai computer, o qualcosa del genere.
Comunque, un fatto veramente nuovo
nell'evoluzione della specie! [E]
GAMESS
Sim
ZX Spectrum
pena”
SPACE
-RAIDERS
HUNGRY
"usati osa cli]
DI Rinosoobrina
ge. soa
sim
GAMES4
87
JUPITER LANDER
Eccoci di fronte ad un gioco per tutte le stagioni:
semplice, immediato e sempre dotato di un fascino tutto
particolare che gli deriva dall'essere praticamente nato
insieme al computer.
Stiamo parlando dell’arcinoto allunaggio, anche se
in una versione riveduta e (ben) corretta per il VIC,
ambientata per l'occasione su Giove.
La logica del gioco, come avrete capito, è molto
semplice e si risolve nel fare atterrare una navicella sul
suolo di un altro pianeta, Manovrando con attenzione il
veicolo spaziale per evitare rovinosi impatti con il terreno.
Tutto qui, ma il divertimento è assicurato ed è
dimostrato dalle generazioni di persone che lo hanno
provato con soddisfazione, consacrandolo oramai nella
ristretta schiera dei videogames di tutti i tempi.
La versione proposta per il VIC ci sembra proprio ben
riuscita soprattutto perchè presenta alcune interessanti
trovate, rispetto ai programmi analoghi, che la rendono
varia e versatile.
Ad esempio, suddividere gli spazi disponibili per
l'atterraggio in base al livello di difficoltà è stata proprio
una buona idea perchè consente di scegliere la Manovra
migliore in funzione del rischio che si è disposti ad
affrontare.
Ma ora bando agli indugi e prepariamoci a
cominciare.
Il modulo di atterraggio viene manovrato da un
razzo principale posto sotto alla capsula: per azionarlo sarà
sufficiente premere FI, F3 od F5, che, in ordine decrescente,
hanno effetti diversi sulla forza di spinta del retrorazzo.
La navicella viene inoltre guidata da due piccoli
razzi posti ai lati del vettore principale, che hanno lo scopo
di correggerne la direzione laterale: per azionarli basterà
premere A e D.
Il terreno di atterraggio offre tre diverse possibilità: si
tratta di scegliere tra due anfratti scavati nella roccia il cui
accesso si presenta difficoltoso, ed una altura
pianeggiante con un approccio al terreno decisamente
più semplice.
A lato del video è posto un indicatore visivo della
velocità ascendente e discendente della navicella, che è
rappresentata sullo strumento da una linea nera che si
sposta relativamente ad essa. AI centro dell'indicatore, un
piccolo riquadro mostra invece il punto di riferimento da
adottare per una corretta discesa: per effettuare un buon
atterraggio sarà sufficiente far collimare la linea nera con
la piccola area del riquadro.
Solo in questo Modo sarà dunque possibile
accumulare i punti attribuiti a conclusione della Manovra:
88
IGIOCOMPUTER
il punteggio-base è determinato dal grdo di accuratezza
con cui si riesce ad allineare lo strumento, moltiplicato per
un coefficiente attribuito rispetto alla difficoltà
dell'atterraggio.
All’inizio del gioco viene fomita una disponibilità di
carburante che però andrà Man mano riducendosi col
passare del tempo: fortunatamente i punti guadagnati con
un buon atterraggio vengono convertiti in combustibili e
quindi provvedono a ristabilire properzionalmente la
dotazione.
Il gioco finisce, naturalmente, quando rimarrete
senza carburante.
Non ci vuole poi dunque molto per manovrare la
capsula con una certa dimestichezza, ma la tecnica per
uri touch-down perfetto richiede un bel po' di
applicazione, soprattutto per riuscire a fare collimare
l'indicatore di velocità con precisione.
Una ulteriore insidia è rappresentata poi
dall’atterragio in uno dei due anfratti che deve essere
studiato con precisione millimetrica: prestate molta
attenzione ai razzi laterali che, quando azionati, sporgono
dalla navicella ed ampliano la superficie di contatto con il
terreno.
La grafica, come sempre, è molto buona: da questo
punto di vista la cosa più interessante è la visione
ravvicinata dell'atterraggio, che interviene quando siete in
prossimità del contatto e che si dimostra particolarmente
precisa e definita con accuratezza.
Gli effetti sonori, decisamente convincenti, fanno il
resto.
Siamo sicuri che questo gioco non tarderà ad
entusiasmarvi e a coinvolgere a tempo pieno sia voi che
quelli che vi stanno vicino: il prezzo è poi relativamente
contenuto soprattutto rispetto alle infinite ore di
divertimento che può offrire.
Può forse Mancare tra il vostro software?
Il simulatore di volo è un sofisticato marchingegno
che imita perfettamente le caratteristiche di un vero e
proprio volo aereo attraverso la riproduzione
computerizzata di tutti i parametri che ne influenzano
l'andamento: dinamiche dell'aereoplano, navigazione,
strumenti principali, eventi atmosferici, rappresentazione del
mondo esterno in tempo reale.
| piloti possono così sperimentare a terra le capacità
di reazione dell'apparecchio in condizioni critiche per
potere poi affrontare con la dovuta sicurezza gli imprevisti
di una situazione reale.
Il simulatore del SINCLAIR, naturalmente, non è
sofisticato come quelli in dotazione alle Compagnie Aeree,
ma vi consentirà comunque di verificare la vostra attitudine
alla meravigliosa arte della navigazione aerea ponendovi
al comando di un potente bimotore ad elevate prestazioni,
pronto ad obbedirvi docilmente per riportarvi sano e salvo
a terra dopo un perfetto atterraggio.
VOLANDO CON LO 2ZX81
Scopo del gioco è quello di fare atterrare il vostro
velivolo su di una pista situata al centro di un territorio che
state sorvolando e di cui disponete la Mappa.
L'operazione di approccio viene condotta con
l'ausilio di punti di riferimento (radiofari) che vi guideranno
fino alla parte finale della manovra: dopo, solo la vostra
abilità potrà aiutarvi a compiere un atterraggio perfetto e
a concludere così positivamente la missione.
Quando sarete in volo lo schermo principale
mostrerà l'intemo della cabina di pilotaggio: nella parte
superiore del video potrete osservare, attraverso i finestrini, il
mondo esterno e la linea dell'orizzonte. Più in basso,
all’interno dell'abitacolo, troverete gli strumenti di controllo
e di navigazione: una vera e propria centrale di
informazioni vitali per l'aereo e per il suo orientamento.
La leva di comando del pilota viene azionata con i
quattro tasti cursore (5, 6, 7, 8) cui corrispondono quattro
frecce direzionali.
Manovrare con dimestichezza la eloche non è facile,
ma è indispensabile per avere una perfetta padronanza
del velivolo nei momenti critici.
Soprattutto è fonte di confusione il fatto che le
quattro frecce si riferiscono alla posizione della leva e non
alla direzione dell'aereo.
A causa di tale motivo le frecce rivolte verso l'alto e
verso il basso (6 e 7) hanno in realtà l'effetto opposto nei
confronti della direzione dell'aereo.
LA MAPPA
Per avere una visione globale della pista di
atterraggio e dei suoi dintorni basterà premere M: apparirà
una mappa di tale zona in cui sono evidenziati con
chiarezza sia i quattro punti cardinali, con le rispettive
coordinate, sia i punti di riferimento che vi aiuteranno
nell'avvicinamento alla pista, rappresentati da segnali
luminosi.
Quando uno di loro viene selezionato, comincia a
lampeggiare. La vostra posizione è anch'essa segnalata
luminosamente. 3
La pista è situata al centro, lungo la direttiva che va
da est a ovest, cioè da 90 a 270*.
Sulla destra è visibile una linea bianca e irregolare: si
tratta di una scarpata con annesso un promontorio e una
formazione collinare alta 1500 piedi.
Fate quindi molta attenzione a non sorvolare questo
complesso naturale ad una altezza inferiore perchè finireste
inesorabilmente per fracassarvici contro. Premete di nuovo
Me riapparirà l'abitacolo.
VISIONE DELL'ATTERRAGGIO
Se sarete capaci di guidare l'aereo fino a circa 3
miglia dall'inizio della pista, premendo V otterrete una
visione in prospettiva della stessa, segnalata dalle sue luci
di posizione: avrà così inizio la parte finale della Manovra
di atterraggio.
In questa operazione così delicata vi sarà
certamente di aiuto l'ILS, uno strumento posto in fondo allo
schermo che misura la posizione di inizio-pista rispetto
all'aereo, e vi suggerisce le correzioni di rotta più opportune
per condurlo nel giusto corridoio di discesa fino al
momento del contatto con il terreno.
89
DI FRONTE AL FATTO COMPUTER
UN BUON ATTERRAGGIO
Ora non ci resta che affrontare direttamente i rischi
di una concreta operazione di avvicinamento e di
atterraggio.
Verificate la vostra posizione sulla Mappa (M) e
scegliete il radiofaro a voi più favorevole per l'avvicinmento
alla pista.
Ritornando sullo schermo principale potrete
correggere la rotta in direzione del punto di riferimento
prescelto.
La manovra viene effettuata con l'ausilio dell'RDF,
uno strumento del quadro-comandi che localizza la
posizione del radiofaro relativamente alla direzione
dell'aereo, espressa in gradi in cima all'indicatore.
Ora potete pure cominciare a scendere: ricordate
che per effettuare un atterraggio tranquillo dovete arrivare
in prossimità della pista ad un'altitudine ragionevole, ossia
a non più di 6-700 piedi da terra.
La scelta del punto di riferimento, inoltre, non può
mai essere causale, ma deve essere finalizzata a
permettervi un'ampia manovra di inserimento del velivolo
nel giusto corridoio di discesa, quello determinato dalla
linea immaginaria che va da est a ovest sulla Mappa e
che comprende la pista (e i due radiofari che la allineano)
in senso orizzontale rispetto a voi.
Per imbroccarlo, dovrete allineare il vostro
apparecchio coh i due punti di riferimento della pista, sulla
linea che va da 90 a 2708.
La manovra è piuttosto difficile e vi indumà non
poche volte all'errore, ma con un po' di pratica e di
geometria spicciola potrete cavarvela egregiamente.
Preparatevi all'atteraggio: controllate l'altitudine e la
posizione, diminuite la potenza ed azionate gli alettoni,
che vi aiuteranno ad evitare lo stallo alle basse potenze.
Inserite il camello e premete V per avere la visione in
prospettiva dell'atterraggio.
Ora l'ILS vi darà le indicazioni per azzeccare il touch-
down: seguitele e vi troverete a terra in un batter d'occhio.
Se, all'inizio del volo, volete eliminare subito i
problemi connessi al controllo della variabile “altitudine”,
un buon metodo è quello di picchiare decisamente verso
terra, sfruttando il massimo dell’angolazione consentitavi
dalla eloche: a 40 0 50 piedi circa da terra stabilizzate
l'aereo e sarete così pronti per l'atterraggio.
In questo modo potrete dedicarvi con più attenzione
alle altre Manovre, semprechè non decidiate di atterrare
dalla parte delle colline ...
CONCLUDENDO
Questo è senz'altro uno dei programmi più riusciti ed
entusiasmanti del “piccolo” ZX81, che viene sfruttato
intensamente e con profitto.
La grafica oramai non ci meraviglia più: anche
questa volta è molto suggestiva, soprattutto nel disegno
dell'abitacolo, che è tra le cose migliori del programma.
La visione della pista in prospettiva, inoltre, non
poteva essere più reale di così: dà proprio l'idea di un vero
atterraggio!
Il risultato complessivo è dunque strabiliante e merita
la vostra attenzione perchè, siamo certi, non vi deluderà.
Lo studio di una funzione matematica è senz'altro
uno degli incubi ricorrenti di ogni liceale, che si trova
costretto a perdere buona parte dei propri anni migliori
tormentato da limiti, derivate e diavolerie del genere.
Ogni strumento che possa alleviare questa improba
fatica è dunque il benvenuto, in special modo se alla
semplicità di utilizzazione unisce l'immediatezza di una
buona presentazione grafica.
È il caso di questo VIC-GRAPH, che sfrutta le note
capacità grafiche del microcomputer per rappresentare sul
video l'andamento di una qualsiasi funzione ad una
variabile definita dall'utente.
All'atto dell'accensione compare sullo schermo una
lista di opzioni selezionabili con la pressione dei tasti da F1
a F8; ora dobbiamo definire la funzione da analizzare
rispettando la sintassi del Basic (purtroppo non è possibile
impostare un'espressione su più linee il che preclude, ad
esempio, l'esame di funzioni contenenti parametri variabili
o test condizionali su eventuali discontinuità) e
terminando con un RETURN.
Se a questo punto siamo interessati al grafico della
funzione dobbiamo premere il tasto corrispondente e il
computer, dopo averci richiesto i limiti dell'intervallo di
variabilità, disegna sullo schermo gli assi cartesiani
opportunamente contrassegnati da valori di riferimento e vi
sovrappone il diagramma, il tutto servendosi della pagina
grafica ad alta risoluzione del VIC.
Alla fine del tracciamento viene offerta la possibilità
di ottenere ulteriori informazioni: in particolare il
programma può calcolare i valori della variabile
indipendente che annullano la funzione (poichè per tale
ricerca viene usato un metodo iterativo, è necessario fornire
al computer una stima anche piuttosto grossolana della
radice, peraltro facilmente ricavabile dal grafico), oppure
indagare su massimi e minimi relativi della funzione in un
intervallo specificato dall'utente.
Un'altra delle opzioni disponibili riguarda il calcolo
dell'integrale definito della funzione tra due limiti qualsiasi,
che geometricamente si può interpretare come l'area
racchiusa tra la funzione stessa e l'asse delle ascisse
nell'intervallo assegnato.
È prevista anche la possibilità di modificare la
funzione con i normali comandi di editing del VIC, con
notevole risparmio di lavoro quando si voglia analizzare
l'effetto della variazione di qualche parametro
sull'andamento del diagramma.
Considerando il carattere prevalentemente didattico
del programma, si può perdonare la mancanza di opzioni
quali la valutazione delle derivate della funzione o il
tracciamento di più grafici sovrapposti. Se una critica si
può avanzare questa riguarda il prezzo della cartuccia,
che francamente appare un po' elevato in rapporto alle
prestazioni offerte dal programma; d'altra parte, sotto la
spada di Damocle di un ésame di maturità o peggio
ancora di Analisi |, chi non sarebbe disposto a sacrificare
112000 lire in cambio di un amico diligente come VIC-
GRAPH?
FANTASY GAMES
Fantasy è una parola che, in inglese, ha molti
significati, ma il più affascinane di tutti è senz'altro quello
che richiama alla memoria il magico Mondo delle saghe
fantastiche, popolate da cavalieri e principesse, draghi e
perfidi stregoni, folletti, Incantesimi e sortilegi.
I due programmi contenuti in questa cassetta vi
offrono la splendida opportunità di calarvi in questo clima
incantato e di imbracciare per l'occasione la mitica
Excalibur per coprirvi di onori, gloria e tesori a spese di
terribili mostri che cercheranno in tutti i modi di sbarrarvi il
passo.
Insomma, c'è di che divertirsi e lo dimostra il fatto
che negli US questo tipo di programma ha avuto un
successo strepitoso soprattutto perchè, più di ogni altro,
consente di uscire dalla monotonia e dalla routine
quotidiana attraverso un abbondante uso
dell'immaginazione e della fantasia.
Dei due programmi proposti, il primo (PERILOUS
SWAMP) è decisamente più semplice e costituisce un
efficace esercizio per affrontare il secondo (SORCERER'S
ISLAND), molto più complicato.
PERILOUS SWAMP
Vi trovate in una palude, infida ed irta di ostacoli. Il
vostro scopo è di soccorrere una principessa che è vittima
del sortilegio di un terribile mago.
Per liberarla, dovrete usare con sagarcia la vostra
forza ed amministrare con saggezza i tesori che
accumulerete lungo il percorso, sconfiggendo i malefici
mostri che incontrerete man mano.
Una mappa della palude vi informerà sulla posizione
della principessa rispetto a voi.
Per raggiungerla potete muovervi in otto direzioni:
sarà sufficiente comunicare al SINCLAIR l'iniziale
corrispondente al punto di orientamento desiderato.
Completato il movimento verrete a contatto con la
dura realtà: un orribile mostro, che sorveglia un tesoro, vi
sbarra l’accesso. Che fare? Potete scegliere tra combattere,
fuggire e ... corromperlo.
Sì, avete capito bene, potete fare anche questo a
patto che gli facciate un'offerta interessante in termini di
punti-tesoro, altrimenti saranno guai.
Se decidete invece di combattere, dovrete usare un
po' dei punti di combattimento che vi sono stati dispensati
all'inizio del gioco.
Fuggire non sarà troppo faccile e molto spesso
sarete obbligati alla lotta anche contro il vostro volere.
91
Se riuscirete a sbaragliare l'’avversaglio, in onore alle
più elementari leggi belliche i suoi tesori diverranno vostri.
La marcia di avvicinamento proseguirà fino. a che
non riuscirete a raggiungere la povera fanciulla e a
sconfiggere il lugubre mago che la sorveglia.
A questo punto non vi resterà che uscire con lei
dalla palude ... possibilmente vivo.
Naturalmente, le cose non sono poi così semplici,
perchè una serie imprecisata di imprevisti e di trabocchetti
possono capitarvi tra capo e collo, rovinando così
malamente i vostri piani.
Tuttavia, se riuscirete nell'intento, il re, padre della
principessa, vi sarà eternamente grato e, cosa più
importante, anche la fanciulla lo sarà.
SORCERER'’S ISLAND
Lo scopo del gioco è decisamente differente, perchè
ora in pericolo di vita siete proprio voi.
Siete (mal) capitati sull’isola dello Stregone.
Sperduti in un punto imprecisato del territorio, non vi
resta che affrontare i pericoli che vi separano dall'uscita,
anch'essa celata e custodita da un'orribile creatura.
Per riuscire nell'intento dovrete assolutamente
92
guadagnare, lungo il percorso, potenza, capacità di difesa
e armi magiche.
Se vi perderete nel terribile e frastornante labirinto o
se anche vi lascerete ingannare dalle ammiccanti entrate-
trabocchetto sparse per tutta l'isola, potrete
tranquillamente prepararvi ad una fine impietosa.
Non disperate, però, perchè c'è chi è disposto ad
aiutarvi (forse): si tratta del Re degli Gnomi o del Grande
Stregone in persona, che vi daranno qualcosa di utile per
portare a termine l'impresa, semprechè siano di buon
umore.
Per districarvi nei meandri dell'isola, avete a
disposizione un gruppo di istruzioni decisamente più ricco
di quelle del gioco precedente: si tratta di una serie di
disposizioni che includono comandi come GIVE (Dare),
FIGHT (Combattere), REST (Riposare), MOVE (Muovere),
BRIBE (Corrompere), TAKE (Prendere), ENTER (Entrare), MAP
(Mappa), OUT (Uscire), INFO (Informazioni).
Per combattere, muovervi e proteggervi dai proditori
attacchi degli esseri più strani che vi si pareranno davanti,
dovrete usare, ma con oculatezza, parte dei 2.000 punti-
vita di cui sarete dotato all'inizio del gioco.
Le mosse vengono impostate semplicemente
premendo la lettera iniziale dell'istruzione, ad eccezione di
MAP che va digitata per intero.
Le diverse istruzioni portano a conseguenze differenti
e devono essere usate propriamente, altrimenti non
sortiranno alcun effetto.
Il gioco infatti si apprende un poco per volta, ed
ogni situazione consente un lento e graduale
apprendimento verso la chiave che vi condurrà all'uscita.
Sappiate che per localizzaria è comunque
necessario possedere le sue coordinate.
Non è nostra intenzione dirvi di più, perchè il gioco
perderebbe tutto il suo fascino, che si basa sull’alone di
mistero che circonda tutti gli eventi di cui si compone.
Tuttavia, al fine di evitarvi una penosa e prematura
fine, vi consigliamo un piccolo sistema che vi aiuterà ad
evitare sprechi di punti-vita all’inizio del gioco.
Quando vi troverete di fronte ad un mostro (a quel
punto non avrete nessun tesoro con voi), chiedete il
combattimento e non rischiate successivamente nessun
punto-vita (premete 0): il mostro, sonpprendentemente,
frugherà nella vostra sacca di tesori (che non contiene
nulla) e in mancanza di meglio si accontenterà di
|
mordervi. L'ostacolo sarà così superato.
Armatevi di coraggio e pazienza e soprattutto non
pensate di poter fuggire dall'isola al primo tentativo.
Per male che vada ... una furtiva occhiata al listato
(LIST) potrà sempre esservi di aiuto.
CONCLUSIONI
Ci sembra che i Fantasy Games siano qui molto ben
trattati: soprattutto è degna di nota la capacità del
programma di colloquiare con l'utente e di intrattenerlo
piacevolmente, a volte con vere e proprie battute di
“humor” inglese.
La grafica è ridotta all'essenziale, trattandosi di un
gioco prevalentemente “parlato”, ma laddove viene usata
- nella Mappa dell'isola ad esempio - non delude.
Complessivamente siamo sicuri che il sistema di gioco
presentato non potrà che trovare larghi consensi tra gli
appassionati soprattutto perchè richiede, una volta tanto,
più che rapidità di azione e riflessi superallenati, un buon
uso dell'intelligenza.
COLOR FILE
L'idea di data base, cioè di archivio realizzato
mediante computer, evoca immediatamente immagini di
mega-calcolatori provvisti di enormi capacità di memoria,
poderosi sistemi di memorizzazione magnetica e stuoli di
tecnici pluri-laureati con tanto di camice bianco.
YOUR COLOR FILE
ADDRESSES
HARRAMTIES
RONE INVENTORY
INVESTMENTS
CAR MAINTENANCE
MEDICAL HISTORY
RESUNE/ VITA
= DEFINE-
SELECT Cf£-8)
Se tutto ciò può essere necessario per grandi masse
di informazioni con frequentissime necessità di
aggiornamento e consultazione, per il trattamento di
limitati flussi di dati anche il più giocherellone dei personal
computer si rivela di valido aiuto, mettendo a frutto le sue
capacità di infaticabile e soprattutto ordinato
manipolatore di informazioni (non a caso i francesi lo
chiamano “ordinateur” ...).
Anche il nostro Color Computer può così contribuire
a ridurre il cronico disordine che regna nei soliti cassetti,
una volta equipaggiato con il programma su cartuccia
“Color File” e con un adeguato registratore a cassetta.
Per quanto orientato ad una gestione prettamente
domestica delle informazioni il programma incorpora gran
parte delle opzioni disponibili sui suoi fratelli maggiori.
Prevede infatti vari tipi di “schede” predefinite,
relative ai dati di uso più comune (indirizzi, assicurazioni,
inventari e così via); per aumentare la flessibilità di
utilizzazione è stata studiata la possibilità di definire nuovi
tipi di dati, comunicando al computer le caratteristiche
(formati alfabetici e numerici) delle informazioni
componenti la scheda. Potrete in questo modo
memorizzare la lista della vostra preziosa raccolta di dischi
o mettere un po' d'ordine nelle ricette della mamma.
La ricerca di un dato all'interno di un file può
avvenire secondo vari criteri: ad esempio è possibile il
richiamo di tutti i nominativi facenti capo ad uno stesso
indirizzo, oppure il controllo delle spese effettuate da una
certa data in poi, o ancora l'individuazione di un elemento
di una lista a partire da un gruppo di lettere.
Scelte analoghe sono possibili anche in fase di
ordinamento dei dati; quest'ultima operazione può venire
condotta sia in ordine ascendente che viceversa.
La memorizzazione degli archivi su nastro magnetico
e il relativo caricamento sono interamente gestite dal
programma, che oltre ad avvertire l'utente di predisporre il
registratore per la funzione desiderata si occupa, in fase di
scrittura, di contrassegnare il blocco registrato con una
data e di salvarne due copie consecutive.
Esiste anche la possibilità, riservata ai possessori di
stampante, di trasferire verso quest'ultima una copia del file
presente in memoria; in caso di errato collegamento della
periferica, il programma ne dà avvertimento a scanso di
possibili blocchi del sistema.
Il manuale in dotazione, in inglese, risulta
abbastanza chiaro anche se qualche ulteriore esempio
non avrebbe guastato.
93
QUARTA LEZIONE
Le lezione della volta scorsa è stata un po’ pesante? Riposiamoci un po' questo mese, anche perchè con le
istruzioni che abbiamo imparato finora siamo già effettivamente in grado di fare un po' di tutto.
Proprio per questo motivo è bene soffermarsi un attimo a riflettere sulla programmazione, sui suoi problemi, sui
suoi scopi.
Come si fa un programma?
Innanzitutto si deve avere uno scopo: non c'è niente di peggio che accendere il calcolatore e restarsene lì a
fissare lo schermo indecisi su che cosa fare.
Fissato il programma si cerca di stabilire - sempre a calcolatore spento - una suddivisione di massima dei suoi
“blocchi”, ossia una divisione in aree, o settori.
Ad esempio: area dell'inizializzazione: vengono fissati i valori iniziali dei vari parametri, vengono dimensionate
matrici e vettori (vedi a parte) e, con ogni probabilità, viene impostata la grafica di base del video.
Area di svolgimento: qui si fissa il corso principale del programma.
Area dei calcoll: se il programma prevede complesse routine di calcolo, è bene sistemarle in blocchi facilmente
individuabili e raggiungibili.
Area dei dati: frequentemente i programmi contengono un vero e proprio magazzino dati che, per
convenzione, viene situato alla fine del programma.
Area delle opzioni: sul tronco del programma si trovano tutte le operazioni correnti, quindi anche tutte le
principali proposte operative all'utente. Molto spesso però il programmatore è tentato, proprio mentre costruisce il
programma, di offrire qualcosa in più, ossia delle opzioni: queste appariranno come proposte secondarie. Per non
confondere troppo le idee al programmatore stesso, e per rendere il programma leggibile ed ordinato, è bene che
queste opzioni (e i relativi calcoli) siano poste in un'area a parte del programma.
I NOMI DELLE VARIABILI
Con questa chiarezza in testa siamo in condizione di partire a programmare sul serio, senza correre il rischio di
ritrovarsi intrappolati in un labirinto di istruzioni accavallate o in una selva di variabili indecifrabili.
A proposito di variabili, molti computer accettano variabili piuttosto lunghe, ossia tengono conto di più caratteri
nell'identificazione di una variabile: questo fatto tenta il programmatore ad assegnare alla variabile una serie di
caratteri tali da spiegare molto esplicitamente il tipo di contenuto della variabile stessa.
Ad esempio, dobbiamo dare un nome a quella variabile destinata ad accogliere il nome del giocatore: se il
computer accetta variabili con 4 o 5 lettere significative potremmo chiamare questa variabile NOMES, cosicchè poi
rileggendo il programma non abbiamo dubbi sul ruolo di quella certa variabile; diversamente se la chiamassimo AS
potrebbe essere molto difficile rintracciarla quella volta che volessimo rivedere il programma per modificarlo.
Se il computer accettasse, che so io, 15 caratteri significativi, che cosa ci impedirebbe allora di dare alla
variabile il nome di NOMEDELGIOCATORES?
Il buon senso ce lo sconsiglierebbe: infatti questa variabile occupa un sacco di spazio e da sola si mangia quasi
per intero una linea.
Poniamo di dover verificare, per motivi di video-impaginazione, che il nome del giocatore non superi le 10
lettere, dovremmo dare un'istruzione del tipo:
IF LEN(NOMEDELGIOCATORES) > 10 THEN LET NOMEDELGIOCATORES = LEFIS(NOMEDELGIOCATORES,10)
ossia se la lunghezza del nome del giocatore è superiore a 10 caratteri allora il nome del giocatore diventa uguale ai
primi 10 caratteri da sinistra del nome del giocatore troppo lungo.
Solo che per dire tutto ciò abbiamo impiegato la bellezza di 80 caratteri, di cui 45 solo per la variabile.
Ben diverso poter scrivere:
IF LEN(G$)>10 THEN G$ = LEFTS(G$,10)
e la variabile G$ ci dice abbastanza chiaramente di che cosa tratta, visto che il programma è un programma di
gioco.
In genere un programmatore deve restare fedele a delle Modalità standardizzate, in modo che, almeno lui, sa
orientarsi nei suoi programmi.
K, H possono essere utilizzate come numeratori e accumulatori nelle FOR ... NEXT (variabili di controllo).
C può essere usato per il colore in uso (oppure CT per il colore del testo, CF per il colore del fondo, CB per il
colore del bordo).
94
de
KS può essere utilizzato come primo contenitore del carattere entrato con l'istruzione INKEYS,
G$ è il nome del giocatore, P è il suo punteggio parziale, PT il suo punteggio titale.
MG è il numero massimo di giocatori ammesso dal programma, NG è il numero dei giocatori effettivamente in
gara ... e così via.
Quando un programmatore ha standardizzato le sue abitudini, può tornare a prendere in considerazione un suo
programma anche a mesi di distanza senza aver dubbi sulla sua struttura.
I NUMERI DI LINEA
Se la memoria di cui disponiamo è dell'ordine di pochi kbytes, non possiamo utilizzare tanto facilmente i numeri
di linea come indicatori dell’area di programma in cui ci troviamo, perchè abbiamo a disposizione pochi numeri di
linea.
In ogni caso però è bene mantenere una spaziatura di 10 fra un numero di linea e quello successivo, e
viceversa sistemare delle linee al numero immediatamente successivo solo nel caso che una linea sia stata spezzata in
due per questioni di lunghezza, nel qual caso la vicinanza numerica ci evidenzierà lo stretto legame fra le due.
Le istruzioni provvisorie, ossia quelle inserite durante la prova del programma con lo scopo di controllarne lo
svolgimento, devon essere scritte su linee dalla numerazione il più possibile anomala, in modo da riconoscerle
facilmente e da poterle poi ritrovare ed eliminare con facilità.
Generalmente si tratta di istruzioni del tipo PRINT (vogliamo vedere che valore ha assunto una certa variabile a
seguito di un determinato calcolo), del tipo STOP (vogliamo che il programma si arresti in modo da permetterci una
serie di verifiche) e così via.
LE SUBROUTINE
Nel corso di un programma possiamo aver bisogno di ripetere più volte, e in situazioni diverse, la stessa
operazione.
Per esempio scrivere: “GUARDA, HAI PERSO, RIPROVACI”. Questa frase deve essere evidenziata in tutte le
fi cal in cui il giocatore non ha azzeccato il risultato, accompagnata da una musichetta e sottolineata da un
ampeggio.
Sarebbe sciocco e dispendioso in termini di memoria - nel mondo del computer è questa la moneta più
preziosa - ogni volta riscrivere per intero tutta la frase, rieseguire la musichetta ed effettuare il lampeggio.
Dobbiamo quindi sistemare questa routine in una zona a parte del programma alla quale si accede da dove si vuole,
ritornando al punto di partenza alla fine della routine.
Per far ciò esiste la doppia istruzione GOSUB ... RETURN: significa: va alla sub(routine) ... ritorna. Il ritorno è la
linea successiva la GOSUB.
REM PROVA GOSUE
INPUT "SCRIVI IL TUO NOME "3:A$
GOSUE 606
MMA£=A£
INPUT SSCERIUT IL TUO INDIRIZZO"; AR£
GOSUE iGaa
IN$=hRF$
INPUT “SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO ":A£
GOSUE isga
TLE=N£
PRINT"ECCO CHE COSA E’ STATO REGISTRATO"
PRINT NM£,INé,TL£
IF LENCA£3<=19 THEN RETURN
PRINT "NOME TROPPO LUNGO"
RE=LEFT£ (RE. 163
PRIMT "PROPONGO DI ABBREUTARLO IN: ":0$
INPUT "US BENE:FREMERE 8, ALTRIMENTI MUGUO NOME":B£
IF B£="0" THEN RETURN
TR ©
NJ Ton pu ma
Gao ai
AGE A
95
RUN
SCRIVI IL TUO NOME? ABCDEFGHILMNOPGRSTUUZ
NOME TROPPO LUNGO
FROPONGO. DI ABBREUTIARLO IM: AECDEFGHIL
UA BENE: PREMERE 6. RITRIMENTI MUODUO MOME? GUSTAUDO
SCRIVI IL TUO INGIRIZZO? CASTELSRILENCO
NOME TROPPO LUMEGO
PROPONGO DI RESREVIARLO IN: CASTELSBIL
VA BENE:PREMERE 6. ALTRIMENTI MUGUO NOME?
SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO? 692/8745689
NOME TROPPO LUNGO
PROPONGO DI RABSREVISELO IN: 922745678
UA BENE:PREMERE 8. RLTRIMENTI MUDVO NOME?
ECCO CHE COSA E' STATO REGISTRATO
GUSTRUO Sa. SBILENCO MIBSI4SE7S89
Ok
La GOTO significa solo “vai a”, e poi di lì non toma più indietro.
La GOSUB, invece è utile in quei casi in cui il corso del programma al verificarsi di certe condizioni deve
indirizzarsi in una ben determinata direzione in modo definitivom la GOSUB, viceversa, è utile in quei casi in cui una
determinata porzione di programma debba essere accessibile in più occasioni, come si trovasse, in tutte quelle
occasioni, proprio sul tronco principale del programma.
Come al solito vediamo un esempio particolare e concreto, applicato cioè in un programma che “gira”.
Scopo di questo programma esemplificativo è quello di registrare un nome, un indirizzo e un numero di telefono:
tipico programma “agendina”, dunque.
Poichè un computer, così come un foglio di carta, ha una larghezza di visualizzazione ben determinata, il nostro
programma, o meglio il pezzo di programma che stiamo andando a valutare, fornisce un controllo e un
ridimensionamento dei nomi entro 10 caratteri, in modo che la registrazione totale non superi i 30 caratteri.
Dall'osservazione del listato A vediamo che il tronco principale del programma va dalla linea 20 alla linea 130,
e precisamente chiede i tre dati interessanti e, alla fine, li pubblica su un'unica riga.
Le tre linee GOSUB rinviano ad una subroutine, sistemata per essere meglio riconosciuta alla linea 1000, in cui si
valuta la lunghezza della stringa A$ (linea 1000), se necessario se ne propone l'abbreviazione entro 10 caratteri (linea
1030), dando però all'utente la possibilità di proporre un'altro tipo di abbreviazione (linea 1040) e, in sostanza, si
modifica o si conferma il contenuto della stringa AS.
Non a caso si utilizza sempre la variabile AS: finchè non viene definitivamente confermata, infatti, è inutile
utilizzarne altre. In altre parole in questo programma potremmo dire che in AS vi è un nome comune, o addirittura che
AS è una “variabile comune contenente un nome”.
Solo dopo l'approvazione, quindi all'uscita dalla subroutine, il contenuto della variabile viene travasato in
un'altra variabile, questa volta specifica: NMS$ per il nome, INS per l'indirizzo, TL$ per il telefono.
Questo è il senso delle linee che seguono le linee GOSUB: infatti l'uscita dalla subroutine riporta alle linee 40, 70
e 100, nelle quali il suddetto travaso avviene.
Ora vediamo meglio come si esce dalla subroutine: si esce con l'istruzione RETURN, che, nel caso di questo
programma, è sempre conseguenza di una condizione: infatti sia che il nome proposto sia troppo lungo, sia che quello
riproposto ancora ecceda in lunghezza, in entrambi questi casi dalla subroutine non si esce: la GOTO che troviamo
do Lib 1070, infatti, sottopone nuovamente a valutazione e controllo la lunghezza della nuova parola riproposta
all'utente.
Notiamo anche che in un solo caso si è utilizzata un'altra variabile, quel BS che compare alla linea 1050 e che
nella linea successiva viene immediatamente travasato in AS: perchè?
Per semplificare al massimo le operazioni, il programmatore ha previsto che la stessa variabile servisse sia per
approvare l’A$ proposto dal computer (ossia l'abbreviazione percosidire Meccanica), premendo 0, sia per l'eventuale
sostituzione di essa con la nuova abbreviazione proposta dall'utente (quella percosidire “umana”). Nel caso che
l'utente approvi l'abbreviazione meccanica, allora egli preme il tasto 0: la variabile che segue l'input quindi contiene
la stringa di caratteri “0”. Se il programmatore avesse utilizzato ancora la variabile AS ecco che il nome abbreviato
sarebbe stato cancellato dalla memoria, sostituito dal nuovo contenuto “0”.
Ecco perchè A$ viene lasciato in santa pace con il suo contenuto, mentre la risposta alla domanda viene
caricata nella variabile BS.
A questo punto se l'utente anzichè “0” fornisce il nuovo nome, ossia il nuovo contenuto di AS, questo nuovo
nome viene caricato anch'esso in BS: ma in questo caso B$ deve essere immediatamente travasato in AS, poichè BS
non contiene solo la risposta negativa (cioè: no, non mi piace l'abbreviazione fatta dal computer, e quindi ne
propongo una mia), ma contiene la nuova abbreviazione proposta, che deve essere il nuovo contenuto di AS.
Può sembrare complicato, ma è molto semplice: basta ragionarci un po’.
Certo che, una volta entrato il nuovo contenuto di A°, il programmatore sa di doverlo risottoporre a controllo:
non è infatti detto che l'utente abbia immesso una stringa di un giusto numero di caratteri. Ed ecco dunque che alla
linea 1070 il programma viene rinviato all'inizio della subroutine.
96
e —_ _—_ rr —__co
| PARAMETRI DELLA SUBROUTINE
Come si è visto, questa subroutine “tratta” la variabile AS: se io vi entrassi con un'altra variabile, essa non
sarebbe presa in considerazione. Bisogna quindi stare attenti ad entrare in una subroutine con le variabili giuste, ossia
con le stesse variabili con cui la routine è predisposta a lavorare.
Molto spesso dunque prima di entrare in una subroutine vi è una linea in cui si “valorizzano” i parametri della
subroutine stessa.
Nel nostro caso la valorizzazione del parametro AS è data dalle stesse linee di INPUT.
Nell'esempio che segue abbiamo aggiunto il parametro L, che è la lunghezza massima consentita dalla
subroutine. Mentre nel listato A questa lunghezza era fossata sempre in 10, nel listato B tale lunghezza può essere
variata per ogni volta che si accede alla subroutine stessa, valorizzando opportunamente il parametro L: ciò ha
comportato anche la modifica delle linee 1000 e 1020, dove il valore costante 10 è stato sostituito .il valore variabile L.
1666 IF LENCA£23<=L THEN RETURN
in5z0 A*=LEFT£ECA$, Li
REM PROUA GOSUE
INPUT =SERIUTETIO TUDO NOME RE
L=18
GOSUE ian
NME=R£
INPUT SSA EDO OR NDIRIZZO EE
i=zw
GOSUE ibaa
IN$s=A£
INPUT “SCRIUI IL NUMERO DI TELEFONO ":A£
L=i1$4
98 GOSLUE 1606
100 TL#=A$
118 PRINT"ECCO CHE COSA E' STATO REGISTRATO"
129 PRINT NM$.,IN$.TL£
138 ENG
i&868 IF LENCA$3<=L THEN RETURN
1010 PRINT "NOME TROPPO LUNGO"
1020 RA£=LEFT8C9$;L)
10930 PRINT "PROPONGO DI ABBREVIARLO IN: ";0f£
1940 INPUT "UA BENE:PREMERE 8, ALTRIMENTI MUCGUO NOME":B£
10508 IF B£="6" THEN RETURN
1060 AS=B£
1878 GOTO iage
RUN
SCRIUI IL TUO NOME? GIQUANNUZZIELLO
NOME TROPPO LUNGO
PROPONGO DI ABBEREVIARLO IN:GIGUANNLIIZZ
UR BENE:PREMERE &, ALTRIMENTI MUDUO NOME? SIQUANNI
SCRIVI IL TUO INDIRIZZO? CASTELSBILENCO
SCRIVI IL NUMERO DI TELEFONO? 62-/83456759
ECCO CHE COSA E’ STATO REGISTRATO
GIOUANNI CASTELSBILENCO 12/23456789
Cik
Nell'esempio il programmatore ha stabilito che un nome non possa essere più lungo di 10 caratteri, 20 caratteri
invece sono consentiti all'indirizzo, e 14 caratteri al numero di telefono.
Bene, cari lettori/allievi: la lezione è terminata. Avrebbe dovuto essere di tutto riposo, e invece ... Beh, ma in
fondo, avete tutto il resto del mese per riposarvi, no? Vi auguro dunque tantissimi ... Bit-Bìt
97
ACTIVISION
NOME DEL GIOCO
BARNSTORMING
BOXING
BRIDGE
CHOPPER COMMAND
DRAGSTER
FISHING DERBY
FREEWAY
GRAND PRIX
ICE HOCKEY
KABOOM
LASER BLAST
MEGAMANIA
PITFALL
SKIING
STAMPEDE
STARMASTER
TENNIS
TIPO
AZIONE
SPORT
AZZARDO
GUERRA
GUIDA
SPORT
AZIONE
GUIDA
SPORT
AZIONE
SPAZIO
AZIONE
AZIONE
SPORT
AZIONE
SPAZIO
SPORT
per INTELLIVISION
NOME DEL GIOCO
PITFALL
STAMPEDE
NOME DEL GIOCO
FINAL APPROACH
GUARDIAN
INFILTRATE
LOST LUGGAGE
RACQUETBALL
SHARK ATTACK
SPACE CAVERN
SPACE CHASE
SKEET SHOOT
WABBIT
ATARI
NOME DEL GIOCO
3D TIC-TAC-TOE
ADVENTURE
AIR-SEA BATTLE
ASTEROIDS
BACKGAMMON
BASKETBALL
BERZERK
BRAIN GAMES
BOWLING
BASIC PROGRAMMING
BREAKOUT
CASINO’
CIRCUS
CODE BREAKER
COMBAT
CONCENTRATION
DEFENDER
DODGE'EM
(e
GOLF
HUMAN CANNONBALL
HAUNTED HOUSE
INDY 500
MISSILE COMMAND
MAZE CRAZE
MINIATURE GOLF
MATH GRAND PRIX
NIGHT DRIVER
OTHELLO
OUTLAW
PAC-MAN
No.
TIPO
AZIONE
AZIONE
No.
TIPO GIOCAT.
AZIONE
SPAZIO
AZIONE
AZIONE
SPORT
AZIONE
SPAZIO
SPAZIO
SPORT
AZIONE
NONNDMONN
per Atari VCS
No.
TIPO GIOCAT.
STRATEGIA
AVVENTURA
GUERRA
SPAZIO
AZZARDO
SPORT
AZIONE
EDUCATIVO
SPORT
EDUCATIVO
AZIONE
AZZARDO
AZIONE
STRATEGIA
GUERRA
EDUCATIVO
SPAZIO
LABIRINTO
AVVENTURA
SPORT
STRATEGIA
AVVENTURA
GUIDA
SPAZIO
LABIRINTO
SPORT
EDUCATIVO
GUIDA
STRATEGIA
AZIONE
LABIRINTO
No.
GIOCHI
PAZ AANMNAOONNUYIMA
No.
GIOCHI
1
8
No.
GIOCHI
No.
GIOCHI
ILMERCATO
VIDEOGIOCHI
per Atari VCS
LIRE
92.000
65.000
92.000
92.000
57.000
65.000
77.000
92.000
92.000
77.000
57.000
77.000
92.000
77.000
77.000
92.000
77.000
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
VGI
SPORT
AZIONE
AZIONE
SPAZIO
PELE'S' SOCCER
SUPER BREAKOUT
SKY DIVER
SPACE INVADERS
RAIDERS OF THE LOST
ARK
EARTHWORLD
SLOT RACERS
STREET RACER
SPACE WAR
STAR RAIDERS
SUPERMAN
SURROUND
VIDEO CHECKERS
VIDEO CHESS
VIDEO OLYMPICS
VIDEO PINBALL
WARLORDS
VOLLEYBALL
YARS' REVENGE
DEMONS TO DIAMONDS
DATA AGE
NOME DEL GIOCO
AIRLOCK
BERMUDA TRIANGLE
BUGS
ENCOUNTER L-5
FRANKESTEIN'S MONSTER
JOURNEY ESCAPE
SSSNAKE
WARLOCK
X-MAN
AZIONE
AZIONE
GUIDA
GUIDA
SPAZIO
SPAZIO
AVVENTURA
STRATEGIA
STRATEGIA
STRATEGIA
SPORT
AZIONE
STRATEGIA
SPORT
SPAZIO
AZIONE
per Atari VCS
No.
GIOCHI
No.
TIPO GIOCAT.
AZIONE
AZIONE
AZIONE
SPAZIO
AZIONE
AZIONE
AZIONE
SPAZIO
LUCE ROSSA
ui
29.500
69.620
29.500
69.620
113.280
100.300
29.500
44.840
44.840
113.280
29.500
44.840
44.840
29.500
29.500
69.620
69.620
69.620
69.620
69.620
LIRE
41.000
85.000
41.000
41.000
85.000
85.000
41.000
41.000
111.800
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
per Hanimex Home Arcade
No.
TIPO GIOCHI
SPAZIO
SPORT
STRATEGIA
AZIONE
STRATEGIA
LABIRINTO
LABIRINTO
LABIRINTO
GUERRA
GUERRA
AZIONE
SPAZIO
STRATEGIA
SPAZIO
SPORT
SPAZIO
SPAZIO
GUERRA
SPAZIO
AZIONE
NOME DEL GIOCO
ALIEN INVADERS
3D BOWLING
BRAIN QUIZ
BREAKWAY
CAPTURE
CRAZY GOBBLER
CAT TRAX
ESCAPE
MISSILE WAR
OCEAN BATTLE
ROBOT KILLER
SPACE ATTACK
STAR CHESS
SPACE MISSION
SOCCER
SPACE RAIDERS
SPACE SQUADRON
TANKS A LOT
SPACE VULTURES
JUNGLER
IY:Xej[eg per Atari
TIPO
SPAZIO
SPAZIO
SPAZIO
STRATEGIA
STRATEGIA
SPAZIO
SPORT
AZIONE
[a]a3sanNa| || |a
(.-]
No.
GIOCAT.
No.
NOME DEL GIOCO GIOCHI
ATLANTIS
COSMIC ARK
DEMON ATTACK
FIRE FIGHTER
RIDDLE OF THE SPHINX
STAR VOYAGER
TRICK SHOT
DRAGON FIRE
per INTELLIVISION
No
NOME DEL GIOCO GIOCAT.
ATLANTIS
BEAUTY AND THE BEST
DRAGON FIRE
DEMON ATTACK
MICROSURGEON
TIPO
AZIONE
AZIONE
AZIONE
SPAZIO
STRATEGIA
LIRE
51.000
51.000
43.000
51.000
43.000
51.000
64.000
64.000
51.000
51.000
64.000
64.000
51.000
51.000
51.000
64.000
64.000
64.000
64.000
64.000
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
VGI
VGI
vG2
vGa
PROVATO SU
VIDEOGIOCHI
VG4
IL BASIC E LA GESTIONE DEI FILE
Il libro si rivolge inmodo particolare a chi già conosce il Basic e
desidera poter realizzare programmi che prevedano l’uso di
file residenti su disco. Dopo aver preso in esame, utilizzando
numerosi esempi pratici, le particolarità del Microsoft, si pas-
sa alla descrizione delle istruzioni necessarie ad una corretta
gestione dei file su disco, sia ad accesso diretto che sequenzia-
le. Una terza parte del libro è infine interamente dedicata alla
esposizione dei metodi pratici per l'uso dei file ad accesso
diretto e dei data base.
Cod. 515H L. 11.000 Pagg. 164
75 PROGRAMMI IN BASIC
PER IL VOSTRO COMPUTER
Il volume raccoglie ben 75 programmi originali scritti in un
Basic generico, utilizzabili, salvo poche e semplici modifiche,
sulla maggior parte dei personal computer in commercio, a
cassetta come a floppy disk. Per ciascuno, dopo una descrizio-
ne introduttiva, viene fornito il listing e un campione di esecu-
zione. Così come sono, i praga proposti (tutti verificati),
costituiscono un valido ausilio per chiunque debba risolvere
problemi di matematica, statistica, finanza o, genericamente,
di pratica utilità. - ;
Cod. 551D
L. 12.000 Pagg. 196
CEDOLA
DI COMMISSIONE
LIBRARIA
Ritagliare (o fotocopiare)
e inviare a
Gruppo Editoriale Jackson
Via Rosellini, 12 - 20124 Milano
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Capri Città
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Si richiede l'emissione O
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i
Inviatemi i seguenti libri: >
Codice Codice Codice Codice
Libro Libro Libro Libro
D Pagherò al postino il prezzo indicato + |. 2.000 per contributo fisso spese di spedizione
DAIIego assegno n° .................. ce Horeca oneri pitt
D Non Abbonato 0 Abbonato sconto 10% DL'Elettronica D Elettronica Oggi D Automazione Oggi D Elektor
D Informatica Oggi D Computerworld D Bit D Personal Software O Strumenti Musicali D Videogiochi
50 ESERCIZI IN BASIC
Una raccolta completa e progressiva di esercizi riguardanti
matematica, gestione, ricerca operativa, gioco e statistica.
Ciascun esercizio proposto comporta l'enunciazione e l’analisi
del problema, la risoluzione mediante flow-chart e commenti,
così come un programma che implementa la soluzione, illu-
strato da semplici esempi rappresentativi.
Questo metodo mette in grado il lettore di verificare passo
passo le sue conoscenze e il livello di apprendimento raggiun-
to.
Cod. 521A L. 13.000 Pagg. 208
GIOCARE IN BASIC
Nei giochi, il lettore può ritrovare tutte quelle situazioni reali di
programmazione che gli saranno indispensabili nella com-
prensione e realizzazione di qualsiasi applicazione interattiva
del proprio computer, anche le più sofisticate. Questo senza
annoiarsi, ma entrando da subito all'interno della materia per
imparare a comprendere il BASIC, il proprio computer e i
computer in genere.
Cod. 522A L. 20.000 Pagg. 324
SEAN,
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Richard Mateosian
EDIZIONE
ITALIANA
75 PROGRAMMI
I BASIC
i PER IL VOSTRO COMPUTER
EDIZIONE
ITALIANA
EAGIRIACIE AZZARDO
A PAZ AZ
INTELLIVISION CACCIA AL TESORO. — "TAVOLIERE
CALCIO AMERICANO SPORT
PROVATO SU CANNIBAL LABIRINTO
NOME DEL GIOCO TIPO e 7 VIDEOGIOCHI CASSETTA MUSICALE EDUCATIVO
COMBATTENTI DELLA
ARMOR BATTLE GUERRA LIBERTA' SPAZIO
e one | DUE GENERALI AZIONE
AUTO RACING GUIDA FORMULA UNO GUIDA
ASTROMASH SPAZIO FO co
BACKGAMMON STRATEGIA 4 PRRPORONE
BASEBALL SPORT
BASKEBTALL SPORT ERI GIcala GUERRA
E DAL GIOCO DEL CALCIO SPORT
BOWLING SPORT GUERRA LASER SPAZIO
BONNa SESSI GIOCHI DI MEMORIA/
BURGER TIME AZIONE ARIMA EDOONINO
fe Pelia HOCKEY/SOCCER SPORT
GOLF SPORT IN FILA PER QUATTRO —STRATEGIA
FROG BOG ione LABIRINTO/SUPERMIND LABIRINTO
HOCKEY SPORT LOGICA CINESE STRATEGIA
LAS VEGAS AZZARDO
HORSE RACING SPORT
MOSTRO SPAZIALE SPAZIO
LAS VEGAS ROULETTE AZZARDO PALLAVOLO SPORT
LOCK'N CHASE AZIONE PROGRAMMAZIONE
NIGHT STALKER AZIONE DEL COMPUTER EDUCATIVO
MATH FUN AZIONE
RACCATTAPALLE/TRIS.—AZIONE
SHARP SHOT AZIONE
RISCHIA E VINCI STRATEGIA
ROYAL DEALER STRATEGIA
SALTIMBANCO AZIONE
SEA BATTLE GUERRA
SAMURAI STRATEGIA
SKIING SPORT SCI SPORT
SNAFU STRATEGIA end
SOCCER SPORT
FARAONE STRATEGIA
SHARKI AZIONE SUPER TRINCEA AZIONE
SPACE ARMADA SPAZIO
TIRO CON LA CATAPULTA AZIONE
SPACE BATTLE SPAZIO TIRO AL CESTO
SPACE HAWK SPAZIO (PACHINKO) AZIONE
STAR STRIKE SPAZIO
TELEGIOCHI NUMERICI —EDUCATIVO
SUB'HUNT GUERRA TIRATORE SCELTO AZIONE
TENNIS SPORT
VIDEO MESSAGGI _
TRON MAZE A TRON AZIONE WESTERN AZIONE
USA] per Atari VCS
TRIPLE ACTION GUIDA
No. No. PROVATO SU
UTOPIA STRATEGIA
VECTRON AZIONE
NOME DEL GIOCO TIPO GIOCAT. GIOCHI LIRE VIDEOGIOCHI
PHILIPS COSMIC CREEPS SPAZIO 1 1 70.000
FAST FOOD AZIONE 1-2 1 70.000 VG3
No. PROVATO SU
NOME DEL GIOCO TIPO . GIOCHI VIDEOGIOCHI [BASI |
ALLA CONQUISTA DEL
MONDO TAVOLIERE
ATTACCO GALATTICO ATARI/VIDEO COMPUTER SYSTEM Lire 385.000
(UFO) SPAZIO CABEL/UNIVERSAL GAME COMPUTER n.p.
APPUNTAMENTO HANIMEX/HMG 2650 Lire 275.000
SPAZIALE STRATEGIA INTERTON/VIDEOCOMPUTER VC 4000 .. Lire 300.000
BASEBALL SPORT MATTEL/INTELLIVISION Lire 399.000
BASKET/BOWLING SPORT PHILIPS/VIDEOPAC G7000 Lire 285.000
BILIARDO ELETTRONICO SPORT PHILIPS/VIDEOPAC G7000 + MONITOR 9” b/n Lire 360.000
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SOFTWARE PER COMPUTER
PROGRAMMI PER IL SINCLAIR ZX81
Tutti i programmi sottoelencati sono registrati su cassetta. 7
Se non è specificata la dicitura “1K", necessitano dell'espansione di memoria
Sono marcate con asterisco le cassette che possono essere usate anche sullo ZX80 con ROM 8K. FANTASY GAMES IN INGLESE Casta 30.680
GIOCHI DI FANTASIA PER TUTTI | GUSTI
* GIOCO SCACCHI cassetta 30.680
QUATTRO LIVELLI DIFFICOLTA’ - LIBERTA'
DI DISPOSIZIONE PEZZI - SOLUZIONE PROBLEMI
VISIZXCALC cassetta
POTENTE STRUMENTO DI CALCOLO ADATTO
* SEI GIOCHI IN INGLESE (1K) cassetta 15.340 A RISOLVERE DIVERSI PROBLEMI
Caressa UNDICI GIOCHI (1K) cassetta
GIOCHI EDUCATIVI IN INGLESE cassetta 15.340 DIVERTIMENTO E BUONI ESEMPI DI PROGRAMMAZIONE
MATEMATICA - OPERAZIONI FRAZIONI IN BASIC E LINGUAGGIO MACCHINA
DIVERSI GRABADIDIEsISOLia: LABIRINTO TRIDIMENSIONALE cassetta
* SEI GIOCHI IN INGLESE cassetta 15.340 DIVERSI LIVELLI DI DIFFICOLTA"
LUNAR LANDING - TWENTY ONE - COMBAT PROGRAMMAZIONE DI ALTO LIVELLO CON GRAFICA OTTIMA
SUB STRIKE - COBE BREAKER - MA
* GIOCHI EDUCATIVI IN INGLESE (1K) cassetta 15.340 TRE IGIOGHI SPECIAL (1K) DEGNO cassetta
OPERAZIONI ELEMENTARI PER BAMBINI U IL SINCLAIR COME UN
CON QUATTRO GRADI DI DIFFICOLTA’ VEDETE I BATTERI CHE SI RIPRODUCONO
SCACCHI IN INGLESE cassetta 30.680 * SIMULATORE CUBO MAGICO TRIDIMENSIONALE cassetta
SI GIOCA CONTRO IL CALCOLATORE PER GLI APPASSIONATI DEL CUBO
CON DIVERSI GRADI DI DIFFICOLTA' MENO FATICOSO DEL CUBO REALE
NOME E DESCRIZIONE supPoRTO — PREZZO
PREZZO
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO VENDITA
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO
* RISOLUTORE CUBO MAGICO cassetta
PER RISOLVERE IL CUBO IN POCO PIU' DI UN MINUTO
“DEFENDER
UN PO' DI BRIVIDO CON IL SINCLAIR
VELOCITA' ECCEZIONALE
cassetta
STAR-TREK
MISSIONE GALATTICA CON IMPREVISTI
ED EMOZIONI. QUATTRO LIVELLI DIFFICOLTA'
CENTIPEDE
PROVATE A DISTRUGGERE IL BRUCO CHE SI
DIVIDE SE LO COLPITE - BRAVO CHI CI RIESCE!
ASTEROIDI
UN BUON PASSATEMPO PER VOI E PER | VOSTRI AMICI
TIRANNOSAURO
PER CHI SI ANNOIA COL LABIRINTO - GRAFICA
DINAMICA E TERRORE
ZUc
GIOCO AFFASCINANTE PER UNO O DUE GIOCATORI
NON USATELO TROPPO!
* SETTE GIOCHI
BIORITMO - 21 - CONTO ALLA ROVESCIA - HAMMURABI -
ROULETTE
RUSSA - FUGA DAL CASTELLI - METEORITI
* SETTE GIOCHI
MASTER-MIND - ORBITA - GOLF - BOMBARDAMENTO
LANCIA MINE - SOS SOS - CAMMELLO
* SETTE GIOCHI
ALLUNAGGIO - SLALOM - CACCIA SOTTOMARINA - ALIENI
TIRO RAPIDO - ATTACCO MARZIANO - LA GRANDE RAPINA
* SETTE GIOCHI
SUPER AVVENTURA - SOLITARIO - REVERSE - LABIRINTO
ABBATTI IL MURO - GOLF - GIU' DENTRO
* SETTE GIOCHI
BATTAGLIA NAVALE - BUCHI NERI - ODISSEA - MEMORY
ANAGRAMMI - ARMA GIOVIANA - TRENI IN CORSA
SU NASTRO
* AGENDE:
RUBRICA INDIRIZZI ARRICCHITA - ARCHIVIAZIONE NOTIZIE
CON POSSIBILITA' RICERCA
* MATEMATICA E FISICA
FRAZIONI - STATISTICA - TEMPERATURE
PROBLEMI - CONVERSIONI DI BASE
* MATEMATICA, FISICA E VOCABOLARIO
SOMMARE DIVERTENDOSI - LA BILANCIA - CALCOLO DEI VOLUMI
MOLTIPLICAZIONI - VOCABOLI
* TOOL-KIT
STRUMENTO INDISPENSABILE AD OGNI PROGRAMMATORE
CHE VOGLIA AFFINARE LE SUE ABILITA"
2 GIOCHI IN ITALIANO (2K)
MESSAGGI IN CORSA E BISCIA
GIOCO DI ABILITA’
DAMA e TOTOCALCIO
DIVERTIMENTO E INVITO ALLA FORTUNA
RUBRICA
AGENDA TELEFONICA CONTIENE FINO A 200
INDIRIZZI
3 GIOCHI IN ITALIANO
CODICE SEGRETO - BASE ALIENA - UFO
TRATTAMENTO (16K) W.P.
ELABORAZIONE TESTI. PER CONSERVARE
E STAMPARE NOTIZIE E SCRITTI
DI OGNI GENERE
2 GIOCHI IN ITALIANO (16K)
AIUTO - BERSAGLIO
3 GIOCHI IN ITALIANO (16K)
CANNONATE - TIRO A VOLO - SLALOM
2 GIOCHI IN ITALIANO (16K)
GALASSIA - LABIRINTO
2 GIOCHI (16K)
SCONTRO - FAR WEST
2 GIOCHI (16K)
ROULETTE - PENSACI
MISSILI OSTACOLI (16K)
ANCORA DUE DIVERTENTI GIOCHI PER ZX81
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
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cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
PROGRAMMI PER IL TRS-80 COLOR COMPUTER
Tutti i programmi sono in inglese.
Tutti i programmi contrassegnati da asterisco richiedono l'uso di joystick
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO
ROM DIAGNOSTICA
CONTROLLO DELLA PERFETTA EFFICIENZA
DEL CACOLATORE
SCACCHI
DA ALLENAMENTO, MA ANCHE DA COMBATTIMENTO! (VG 1)
* QUASAR COMMANDER
RADAR - PILOTA AUTOMATICO - CAMPI DI FORZA
DIVERSI LIVELLI DIFFICOLTA'
* PINBALL
IL CLASSICO GIOCO DEL FLIPPER ORA ANCHE
SUL TELEVISORE - DA 1 A 4 GIOCATORI
CHECKERS
GIOCO DELLA DAMA A DUE LIVELLI DI DIFFICOLTA'
PREVEDE LE 3 MOSSE SUCCESSIVE
“ SUPER BUSTOUT.
GIOCO RAPIDO PER 1-4 GIOCATORI - SINGOLO
O IN EQUIPE - SFONDATE LE LINEE COL PALLONE
* DINO WARS (16K CONSIGLIATI)
DUE GIOCATORI ALLE PRESE CON I DINOSAURI
GRAFICA E SONORO REALISTICI
“ SKILING (16K CONSIGLIATI)
DISCESA SCIISTICA CONTRO IL TEMPO
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
PREZZO
VENDITA
20.060
20.060
PREZZO
VENDITA
46.000
106.000
71.000
71.000
71.000
71.000
82.500
82.500
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO
VISTA CON GLI OCCHI DELLO SCIATORE
" COLOR BACKGAMMON
CLASSICO GIOCO DI SOCIETA’ - CONTRO
IL CLACOLATORE O UN ALTRO AVVERSARIO
* SPACE ASSAULT _
GLI EXTRATERRESTRI VI INVADONO LO SCHERMO
E VI ATTACCANO! - BUONA FORTUNA!
* ART GALLERY (16K CONSIGLIATI)
CREATE LA VOSTRA GALLERIA DI QUADRI
MODERNI - CONSIGLIATI | JOYSTICK
* PROJECT NEBULA
RESPINGETE GLI INVASORI DELLA VOSTRA
GALASSIA - 4 LIVELLI - APPASSIONANTE!
COLOR FILE
PICCOLO SISTEMA DI GESTIONE PER TANTI
ARCHIVI - SI USA COL REGISTRATORE A CASSETTE
" BINGO MATH
INSEGNA LE 4 OPERAZIONI E IL RICONOSCIMENTO
DEI NUMERI - 1-2 GIOCATORI
TYPING TUTOR
ESERCIZI BASATI SU LETTERE E PAROLE
CONTROLLA VELOCITA' - RIFLESSI - ERRORI
HANDY MAN
CALCOLO DELLE ESATTE NECESSITA' DEL LAVORO
DEL BRICOLAGE - MATERIALI - CONSIGLI
ATOM ADVENTURE
PROTEGGI L'ISOLA CON | TRE SOTTOMARINI... ALTA VELOCITA' DI
GIOCO.
PERSONAL FINANCE
PROGRAMMA PER LA FINANZA PERSONALE.
SPECTACULATOR
CALCOLO DI PROBLEMI MATEMATICI E GEOMETRICI.
LEARNING LAB
CORSO AUTODIDATTICO DI BASIC.
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
PROGRAMMI PER IL VIC 20
RIVER RESCUE (Thorn Emi)
TROVATE | TRE ESPLORATORI SPERSI NELLA GIUNGLA, SUPERATE
TUTTE LE INSIDIE DEL FIUME E INTASCATE IL PREMIO PER IL
LORO SALVATAGGIO. 3 VARIAZIONI, 1-2 GIOCATORI.
VIC MUSIC COMPOSER (Thorn Emi)
VISUALIZZAZIONE DELLE NOTE SULLO SCHERMO: MEZZ'ORA DI
MUSICA CON 5K, 4 ORE E MEZZA CON 16K MEMORIZZABILI SU
DISCO O CASSETTA
MUTANT HERD (Thom Emi)
CONTRASTATE UN'ONDATA DI MUTANTI RADIOATTIVI E FAMELICI,
RAGGIUNGETE IL CUORE DELLA TERRA PER DISTRUGGERE LE
LORO UOVA. 1-2 GIOCATORI.
FOURTH ENCOUNTER (Thom Emi)
ESERCITI ALIENI A ONDATE CERCANO DI INVADERE IL VOSTRO
PIANETA, SEMPRE PIU' TERRIBILI; ALLA FINE, A UN PASSO DALLA
VITTORIA, IL DUELLO FINALE CON UNA MASSA DI PROTONI
FOSFORESCENTI CHE TENTA DI TOGLIERVI OGNI ENERGIA. 1-2
GIOCATORI.
PROGRAMMI PER IL VIC-20 CBM
PREZZO
VENDITA
71.000
71.000
94.500
106.000
71.000
71.000
71.000
71.000
60.000
106.500
106.500
94.500
annunciato
Se non specificato, si intende che i programmi funzionino con la memoria in configurazione
base.
NOME E DESCRIZIONE SUPPORTO
INVASORI SPAZIALI
GRANDE REALISMO - ALTA VELOCITA’
NON VI FATE PRENDERE DAL PANICO!
GARA AUTOMOBILISTICA
PROVATE L'EBBREZZA DELLA VELOCITA'
E DELLA COMPETIZIONE - 1 o PIU' GIOCATORI (VG 1)
ATTERRAGGIO SU GIOVE
ESSERE AL COMANDO DI UNA ASTRONAVE NON È SEMPLICE
MA QUESTO LO IMPARERETE A VOSTRE SPESE
GIOCO DEL POKER
ATTENZIONE! - POTRESTE RESTARE POVERI!
QUI NON SI TRATTA DI FORTUNA
IL FANTASMA DI MEZZANOTTE
FUGGITE VIA DALLA CASA INFESTATA DAGLI SPIRITI
SE VE NE RIMANE IL TEMPO
APPLICAZIONI MATEMATICHE
UN VALIDO AIUTO TESO AL MIGLIORAMENTO
DELLE PROPRIE CAPACITA’ DI CALCOLO
SLOT MACHINE
IL CELEBRE GIOCO D'AZZARDO
AVENGER
INTERESSANTE GIOCO DI SIMULAZIONE
RAT RACE
MOLE ATTACH
SCACCHI
MATHEMATICAL ANALYSIS VIC-GRAF.
VALIDO AIUTO NELLO STUDIO DI
COMPLICATE EQUAZIONI E FUNZIONI
E DEI RELATIVI GRAFICI
MATHEMATICAL ANALYSIS VIC-STAT.
ROM IN LINGUAGGIO ASSEMBLER PER
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
cartuccia
|- SEMPLIFICARE IL LAVORO CON STATISTICHE
E GRAFICI SUL VIDEO. CON UNA SOLA -
ISTRUZIONE SI OTTENGONO
ISTOGRAMMI, DEVIZIONI, STANDARD,
VARIANZE ECC.
PREZZO
VENDITA
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
44.000
112.000
PREZZO
NOME E DESCRIZIONE VENDITA
CREO-LISTA-STAMPA
PER REALIZZARE TESTI, LETTERE E
CIRCOLARI PERSONALIZZATE
DAMA (RAM STANDARD)
GIOCO DELLA DAMA CONTRO IL CALCOLATORE
PER TUTTI, GRANDI E PICCOLI
THE ALIEN WITH JOYSTICK (6K)
PROVATE A CALARVI NEI PANNI DELL'ALIENO!
AMOK!
UN GIOCO DI COMBATTIMENTO E DI VIOLENZA
THE ALIEN
SIETE L'ALIENO E DOVETE SOPRAVVIVERE!
3-D MAZE
TROVATE L'USCITA DAL LABIRINTO TRIDIMENSIONALE!
DIVERSI LIVELLI DI DIFFICOLTA’
ALIEN BLITZ (JOYSTICK OPZIONALE)
DISTRUGGETE GLI INVASORI DEL CIELO!
VICAT
GESTIONE DI UN ARCHIVIO SEQUENZIALE SU CASSETTA
CASSETTA PROGRAMMI DIMOSTRATIVI
DIMOSTRA LA POTENZA DEL VIC
VICALCOLO (RAM-STANDARD)
CALCOLI MATEMATICI - INTERESSE COMPOSTO
PIANI DI AMMORTAMENTO
| RAGGI DI MARTE
RAGNI, CAVALLETTE ED INSETTI PIAZZANO BOMBE E RAGNATELE
MORTALI OVUNQUE.
WORDCRAFT
POTENTE WORD-PROCESSING SU ROM DERIVATO DAL WORD
CRAFT 80.
NUVOLE INFUOCATE
NUVOLE D'ACIDO ABITATE DA MUTANTI: DISTRUGGETELI PRIMA DI
| ESSERE ANNIENTATI. 9 LIVELLI.
IL GIOCO DEL RINASCIMENTO
OTHELLO PER CHI VUOLE STUDIARE STRATEGIE.
SATELLITI E METEORITI
ROCKBLASTER È LA NAVE SPAZIALE IN MISSIONE... OCCHIO AI
BUCHI NERI!
CORSA TRA LE METEORITI
VERS ALDEBARAN METEORE E MISTERIOSI SQUADRONI DI
BOMBARDAMENTO GALATTICO
SU UN PIANETA LONTANO LA VITA DELLA BASE È IN PERICOLO.
ATTACCO DEI CARRI ARMATI
Solo con il tuo carro armato a difenderti dagli attacchi nemici.
ASTROBLITZ
ATTACCATI DA TUTTI | FRONTI IL RADAR SARA' INDISPENSABILE
PER DIFENDERVI.
KOSMIC KAMICAZE
ATTACCATO DA STRANI ALIENI RISCHIERETE LA DISTRUZIONE.
HANGMAN/HANGMAT
HANGMAN: INDOVINATE LA PAROLA SEGRETA.
CANGMAT: INDOVINATE IL NUMERO SEGRETO.
F
UNA REALISTICA PARTITA A 9 BUCHE. 1-2 GIOCATORI.
TOMB OF DREWAN
ALLA RICERCA DELL'AMULETO DI KARTOS IN UN INTRICATO
LABIRINTO. OCCHIO AI MOSTRI!
BONZO
GUIDATE HANS ALLA RICERCA DEI PREZIOSI SACCHETTI.
SUPPORTO
cartuccia 47.000
cartuccia 20.500
cartuccia 70.500
cartuccia 70.500
cartuccia 70.500
cartuccia 42.500
cartuccia 70.500
cartuccia 70.500
cartuccia 18.500
cartuccia 47.000
410.000
PROGRAMMI PER IL TI/44-4A
MISSIONE IMPOSSIBILE
SALVA DALLA DISTRUZIONE IL REATTORE NUCLEARE.
VOODO CASTLE
liga IL CONTE CRISTO DALLA TERRIBILE MALEDIZIONE.
IL CONTE
SCOPRITE CHI SIETE, PERCHÉ VI TROVATE IN TRANSILVANIA E
PERCH4 IL POSTINO HA CONSEGNATO UN FLACONE DI SANGUE.
STRANA ODISSEA
NAUFRAGHI SU UN PICCOLO PIANETA... SCOPRI | TESORI.
CASA DEL MISTERO
ESPLORATE LA CASA E TROVATE | PREMI CHE VI SI CELANO.
PIRAMIDE TRAPPOLA
SCOPRITE LA PIRAMIDE SEPOLTA E TROVATENE | TESORI.
CITTA' FANTASMA
INCONTRERETE FANTASMI E TESORI. SUSPENCE.
VECCHI MA SEMPRE BUONI, GIOCO 1
CINQUE GIOCHI D'AZIONE.
VECCHI MA SEMPRE BUONI, GIOCO 2
SECONDA SERIE DI GIOCHI D'AZIONE.
BASIC PER PRINCIPIANTI
INTRODUCE Al CONCETTI PER LA PROGRAMMAZIONE.
SIMULAZIONE DI MERCATO
DUE GIOCATORI SI TROVANO IN CONCORRENZA D'AFFARI...
TUTTO È POSSIBILE.
AIUTO ALLA GESTIONE FINANZIARIA PERSONALE
PER RISOLVERE | PROBLEMI FINANZIARI DOMESTICI.
| ADVENTURE LAND
NELLA FORESTA DI UN MONDO DI FIABE.
AIUTO ALLA PROGRAMMAZIONE
AUSILII PER POTENZIARE IL LINGUAGGIO BASIC TI.
IMPARATE DA SOLI IL BASIC ESTESO
APPRENDETE IL BASIC ESTESO CON QUESTO PROGRAMMA DI
INSEGNAMENTO.
ATTACCO
MANOVRATE L'ASTRONAVE PER EVITARE GLI EXTRATERRESTRI.
VIDEO GIOCHI 1
ANDATE A CACCIA CON IL POT-SHOT, GIOCATE AL BIGLIARDINO
CON PINBALL O INTRAPPOLATE L'AVVERSARIO CON DOODLE.
INVASORI TI
IL MONDO VIENE ATTACCATO DA CREATURE PROVENIENTI DALLO
SPAZIO.
VIDEO GIOCHI 2
IL PRIMO È UNA SFIDA DI NOTE MUSICALI, IL SECONDO È UN
GIOCO DI DECODIFICAZIONE.
LABIRINTI
DA SEMPLICI DEDALI A SITUAZIONI DI CACCIA AL TOPO.
PREZZO
NOME E DESCRIZIONE VENDITA
SUPPORTO
FILETTO
GIOCO DI STRATEGIA VERTICALE, ORIZZONTALE E DIAGONALE.
CALCIO
VERSIONE DEL GIOCO CON CINQUE GIOCATORI PER SQUADRA.
69.500
69.500
PROGRAMMI PER SINCLAIR ZX SPECTRUM
GIOCHI 1
GIOCHI 2
GIOCHI 3
GIOCHI 4
GIOCHI 5
PASSATEMPI 1
PASSATEMPI 2
BIORITMO
I CAVALIERI DELLO SPAZIO
SCACCHI
SIMULAZIONE DI VOLO
PLANETOIDI
ORAZIO È AFFAMATO
STORIA 1
GEOGRAFIA 1
INVENZIONI 1
MUSICA 1
LETTERATURA INGLESE 1
VU-CALC
VU-FILE
VU-3 DIMENSIONI
ADVENTURE A
ADVENTURE B
ADVENTURE C
ADVENTURE D
REVERSI
L'HOBBIT
ARCHIVIO PER COLLEZIONISTI
ARCHIVIO PER CLUB
ORAZIO VA A SCIARE
INVASORI SPETTRALI
SPETTRI
EDITOR/ASSEMBLER
CASSETTA PER PROGRAMMI DIMOSTRATIVI e AUTO TRAINING
PROGRAMMI PER L’ATARI 400
NOME E DESCRIZIONE PREZZO
VENDITA
121.000
SUPPORTO
MUSIC COMPOSER (8 K)
LA MUSICA SPIEGATA, VISUALIZZATA E COMPUTERIZZATA, MA
SALDAMENTE IN MANO ALLA CREATIVITA' DELL'UTENTE
ENERGY CZAR (16 K)
PRENDETE DECISIONI SU PROBLEMI DI IMPORTANZA
MONDIALE: ENERGIA, PREZZI, RAZIONAMENTI, INQUINAMENTI
HANGMAN (8 K)
INDOVINATE LA PAROLA PENSATA DAL COMPUTER, OPPURE
FINITE IMPICCATO
STATES AND CAPITALS (16 K)
STATI E CAPITALI DEGLI U.S.A. PER IMPARARE UN PO' DI
GEOGRAFIA DIVERTENDOSI
EUROPEAN COUNTRIES & CAPITALS (16 K)
LA GEOGRAFIA EUROPEA A QUIZ
KINGDOM (8 K)
L'ECONOMIA DEL VOSTRO REGNO SI BASA SULL'AGRICOLTURA:
ELABORATE STRATEGIE ANTI-CARESTIA
cartuccia
cassetta 60.000
cassetta 30.000
cassetta 30.000
cassetta 30.000
cassetta 30.000
PREZZO
VENDITA
29.500
PROGRAMMI PER ATOM A CORN
SUPPORTO
ATOM FORTH cassetta
LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE FORTH ESTREMAMENTE
VELOCE, ADATTO AD APPLICAZIONI SCIENTIFICHE ED
EDUCATIVE
RICHIEDE 12 Kb RAM
MANUALE FORTH
PROGRAMMA DI ELABORAZIONE TESTI FORNITI SU ROM, CHE
PERMETTE DI GENERARE E STAMPARE LETTERE E
DOCUMENTI.
RICHIEDE 1KB DI MEMORIA PER IL PROGRAMMA E 6KB DI
AREA VIDEO.
SOFTWARE INTRODUTTIVO
QUATTRO CASSETTE CON PROGRAMMI DI:
GIOCHI - AUTOISTRUZIONE ALL'USO DELL'ATOM - CALCOLO
FINANZIARIO - RUBRICA TELEFONICA - RICHIEDE 3KB DI
MEMORIA
ATOM BUSINESS
11 PROGRAMMI DEDICATI ALLA AMPIA GAMMA DI
APPLICAZIONI DI CALCOLO E GRAFICA FINANZIARIA.
MANUALE ATOM BUSINESS
MANUALE DI ISTRUZIONE ALL'USO DI PROGRAMMI ATOM
BUSINESS.
ATOM CALC
FAMOSO SISTEMA DI CALCOLO MULTIRELAZIONALE UTILE
NELLA PIANIFICAZIONE, NEL BUDGETING E NEL CALCOLO DI
SIMULAZIONE IN GENERALE.
ATOM SYNTHESISER
TRASFORMA ATOM IN UN SINTETIZZATORE MUSICALE
cassetta
cassetta
cassetta 22.066
cassetta 20.532
cassetta 100.182
cassetta
fi
NOME E DESCRIZIONE
PROGRAMMABILE, CON VISUALIZZAZIONE DELLE NOTE SU
VIDEO IN ALTA RISOLUZIONE. È FORNITO COMPLETO DI
ESEMPI MUSICALI. MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA E
6KB VIDEO.
ATOM LIFE
UNA DELLE PIU' VELOCI VERSIONI DI LIFE (I CICLI DELLA
VITA) DISPONIBILE SU MICROCOMPUTER. UN ESERCIZIO DI
ANALISI DELLA DISTRIBUZIONE MOLECOLARE. MEMORIA
RICHIESTA 5KB PROGRAMMA E DA 1 A 6KB DI AREA VIDEO
DESK DIARY
COMPRENDE DUE PROGRAMMI DI GESTIONE INDIRIZZI E
DIARIO DELLE ATTIVITA’. MEMORIA RICHIESTA: 5Kb
PROGRAMMA E 6KB AREA VIDEO
ATOM DATA BASE
GESTIONI ARCHIVI DI INFORMAZIONI DA MEMORIZZARE SU
CASSETTE O DISCHI. MEMORIA: 5KB PROGRAMMA E 1KB AREA
VIDEO
PROGRAMMI DI UTILITA' N. 1
DISASSEMBLER, SISTEMA OPERATIVO CASSETTE
VELOCIZZATO E RINUMERAZIONE AUTOMATICA DI
ISTRUZIONI BASIC. MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA,
6KB AREA VIDEO
GENERATORE SOFTWARE DI CARATTERI
PERMETTE DI GENERARE NUOVI TIPI DI CARATTERI
MAIUSCOLE, MINUSCOLE, SIMBOLI MATEMATICI. ECC
PEEKO COMPUTER
PROGRAMMA CHE SIMULA IL FUNZIONAMENTO DI UN
MICROPROCESSORE, UTILE PER L'INSEGNAMENTO DEI
CONCETTI BASILARI DELLA PROGRAMMAZIONE IN
LINGUAGGIO NATIVO. MEMORIA RICHIESTA: 5KB
PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO
MATEMATICA 1
RACCOLTA DI 3 PROGRAMMI
PLOT: UN SERSATILE PROGRAMMA DI VISUALIZZAZIONE DELLE
FUNZIONI MATEMATICHE DESIDERATE
SIMULTANEOUS: PERMETTE DI RISOLVERE EQUAZIONI CON
COEFFICIENTI INTERI E REALI USANDO VELOCI TECNICHE DI
GAUSS
REGRESSION: CALCOLA LA MIGLIORE LINEA DI
APPROSSIMAZIONE AD UN INSIEME DI PUNTI FORNENDO LA
RELATIVA EQUAZIONE. MEMORIA RICHIESTA:5KB PROGRAMMA,
6KB AREA VIDEO
MATEMATICA 2
PROGRAMMA DI CALCOLO ALGEBRICO: SEMPLIFICA
POLINOMI, ESPANDE E SEMPLIFICA ESPRESSIONI, ANCHE
TRIGONOMETRICHE E PERMETTE TRASFORMATE DI FOURIER
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO. È
NECESSARIA LA ROM FP.
ATOM WORD TUTOR
UN SEMPLICE MA UTILE ESERCIZIO LINGUISTICO PER
STUDENTI DI LINGUA INGLESE. MEMORIA RICHIESTA: 5KB
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
MATEMATICA 2
PROGRAMMA DI CALCOLO ALGEBRICO: SEMPLIFICA
POLINOMI, ESPANDE E SEMPLIFICA ESPRESSIONI, CHE
TRIGONOMETRICHE E PERMETTE TRASFORMATE DI FOURIER
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 1KB AREA VIDEO. È
NECESSARIA LA ROMA FP.
ATOM WORD TUTOR
UN SEMPLICE MA UTILE ESERCIZIO LINGUISTICO PER
STUDENTI DI LINGUA INGLESE. MEMORIA RICHIESTA: 5KB
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
casetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
SUPPORTO
PREZZO
VENDITA
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
NOME E DESCRIZIONE
SUPPORTO
GAME 1
RACCOLTA DI TRE GIOCHI: ASTEROIDS, BREAKOUT E
SOTTOMARINO. MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB
AREA VIDEO
GAME 2
RACCOLTA DI TRE GIOCHI: DOGFIGHT (VERSIONE DI GUERRA
STELLARE FRA DUE GIOCATORI), MASTERMIND E ZOMBIE
MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
GAME 3
RAT TRAP (ABILITA' GUIDA). LUNAR LANDER (ATTERRAGGIO
LUNARE). BLACK BOX (INDIVIDUARE OGGETTI INVIDIBILI)
MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 5KB AREA VIDEO
GAME 4
STAR TREK (ODISSEA SPAZIALE). FOUR ROW (GIOCO
D'ASTUZIA PER BATTERE IL COMPUTER). SPACE ATTACK
(ATTACCO SPAZIALE). MEMORIA RICHIESTA: 5KB
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
GAME 5
WUMPUS (ABILITA' E ASTUZIA NEL COLPIRE IL DRAGO PRIMA
DI ESSERE MANGIATI). REVERSI (IL POPOLARE GIOCO
CONOSCIUTO CON IL NOME OTHELLO). MEMORIA RICHIESTA
5KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
GAME 6
DODGEMS (CORSA PER LA SALVEZZA). SIMON (TEST DI
ATTITUDINE A MEMORIZZARE). AMOEBA (COMPETIZIONE FRA
DISEGNATORI). MEMORIA RICHIESTA: 4KB PROGRAMMA, 6KB
AREA VIDEO
GAME 7
LIFE FORMS (GLi ALIENI INVADONO L'ASTRONAVE, PER
SOPRAVVIVERE È NECESSARIO SCOPRIRLI E DISTRUGGERLI)
BALLISTICS (GUERRA DI ARTIGLIERIA). SNAKE (ABILITA' E
DESTREZZA). MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 6KB
AREA VIDEO
GAME 8
STARGAT (INVASIONE DI ALIENI). GO-MOKU (TRADIZIONALE
GIOCO GIAPPONESE DI RIFLESSIONE E DESTREZZA). ROBOTS
(AVVINCENTE BATTAGLIA CONTRO I ROBOTS IN RIVOLTA)
MEMORIA RICHIESTA: 5K{B PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
GAME 9
SNAPPER (FUGA NEL PERICOLOSO LABIRINTO OVE SI
ANNIDANO ESSERI MOSTRUOSI). MINOTAUR (DALLA
MITOLOGIA IL GIOCO DA BRIVIDO E PAURA DEL MINOTAURO)
BABIES (GIOCO DI ABILITA' PER SALVARE CON IL TELONE |
BAMBINI CHE CADONO). MEMORIA RICHIESTA: 5KB
PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
GAME 10
RACCOLTA Di 10 PROGRAMMI DI GIOCHI PER LA VERSIONE
MINIMA DELL'ATOM 8+2: BREACKOUT - HESTIC - MASTERMIND
- SKI-RUN - SNAKE - TRACK - SIMON - SQUASH - MOON -
BOMBS-AWAY.
GAME 11
MISSILE BASE (DIFESA DA ATTACCO NUCLEARE) - SNOOKER
(FAMOSO GIOCO A BIGLIARDO CHIAMATO CARAMBOLA)
DOMINOES (GIOCO DELLE CARTE CHIAMATO DOMINO)
MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA, 6KB AREA VIDEO
ATOM ADVENTURE
DUNGEON (CACCIA AL TESORO). HOUSE (AVVENTURE NELLA
CASA DEL TESORO). INTERGALACTIC (AVVENTURE NELLO
SPAZIO INSIDIOSO). MEMORIA RICHIESTA: 5KB PROGRAMMA,
6KB AREA VIDEO.
ATOM CHESS
GIOCO DEGLI SCACCHI. MEMORIA RICHIESTA: 5K
PROGRAMMA, 6K AREA VIDEO.
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
cassetta
PREZZO
VENDITA
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
35.400
135.400
135.400
35.400
35.400
35.400
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Balsamo (MI); IMAGIC - AUDIST - Via Castelbargo, 2 - 20136 MILANO; INTELLIVISION - MATTEL ELECTRONICS - Via Vittorio Veneto, 28040
Oleggio Castello (NO); PHILIPS - PHILIPS - Piazza IV Novembre, 3 - 20124 MILANO; SPECTRAVISION - G.B.C. - Viale Matteotti, 66 - 20092
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chase, Auto Racing, Winter, Omimpios,
Shark Shark dell'Intellivision a prezzo da
concordare secondo l'usura della cassetta.
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COMPRO/CAMBIO con videogioco Soun-
dic e 5 cartucce un videogioco Intellivision
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02/2480163 (ore serali).
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081/372418 (ore pasti).
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mon Aîtack dell'Imagic e Piffall dell'Activi-
sion a prezzo da concordare. Tel.
0442/85287.
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Attack a L. 70.000. Riccardo - Tel. 06/626107
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condizioni. Tel. 0823/918001 (ore 20-22,30
da martedì a sabato - 15-22,30 il lunedì).
CERCO cassette del sistema Intellivision del-
la Mattel: Sea Battie, Lock n’ chase, Piftfali
(Activision). VENDO le seguenti cassette del
sistema Intellivision della Mattel: Astromash,
Armor Battie, Baseball, Star Strike. Prezzi da
concordare. Luca - Via Novelli, 10 -
035/224081 (matedì-mercoledì 17/18).
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ni ‘ic ga - Genova -Tel.010/308233 (ore
pasti).
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costo originale). Taddeucci Davide - Via
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Toe, Street Racer, Video Pimball e a L.
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Scandicci (Fl).
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sette VCS Atari: Basic Programming, Dod-
ge’Em, Haunted House, Adventure, Super-
man. Telefonare a Piero ore pasti e serali allo
02/2138370.
COMPRO Base Intellivision L. 100.000 e cas-
sette: Calcio, Ski, Basket, Space Hawk, L.
15.000 cad. Base Atari L. 100.000 e cassette:
Adventure, Pac-Man, L. 15.000 cad. Castel-
lone Sergio - Via B. Cairoli, 42 - 80141 Napoli -
Tel. E) (lunedì-venerdì dalle ore 20
alle 21).
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Tutte le mosse del gioco sono impostabili.
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televisore e registratore.
Alimentatore 0,7 A - 9 Vc.c.
Guida al Sinclair ZX81
VENDO cassetta Defender dell’Atari, in per-
fette condizioni ed usata quasi mai. Dato
che il prezzo di listino è 90.200 lire ed ho
assolutamente bisogno di questi soldi, enon
è una balla, vorrei venderla sulle 60.000 lire.
Sono pronto anche a scambiarla o con Pit-
fall (Activision) o con Sking (Activision), Ten-
nis (Activision) con Superman (Atari), Night
Driver (Atari), Stampade (Activision), Pac-
Man (Atari). Telefonare a Tony allo
02/5485345 (ore 13,30-15,30/19,30-23.00).
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73024 Maglie (LE).
VENDO VCS + comandi a leva, comandi a
volante + tastiere + 14 cassette (Pac Man, 2
Basic Programming, Back Gammon, Ad-
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EM, Human Camibal, Missile Command,
Night Driver, Sky Diver. Street Racers, Com-
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di Grazia Nidasio. Disegni della ERREDIA 70.
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NON IMPORTA $E
NON MI HA VISTO.
LA PROSSIMA VOLTA _,
Mi VEDRA”, SF MI VEDRA.
La più ghiotta merenda
con crema al cacao.
TARICea:zO Ian ==”
CORSO DI ELETTRONICA FONDAMENTALE
Testo ormai adottato nelle scuole per l'alto valore didattico, fa.
“finalmente” capire l'elettronica dalla teoria atomica ai transi-
stori. Ciascun argomento viene svolto secondo i suoi principi
base e ne vengono descritte le applicazioni pratiche e i circuiti
reali. Il grado di apprendimento raggiunto può essere verifica-
to passo dopo passo rispondendo ai test proposti. La sua
caratteristica peculiare, comunque, è la grande chiarezza con
cui tutti gli argomenti vengono esposti e gli esperimenti de-
scritti. Si configura, quindi, come vero e proprio corso per
l’autodidatta.
L- "15.000 Pagg, 448
INTRODUZIONE Al CIRCUITI
INTEGRATI DIGITALI
Il volume “demistifica” finalmente il circuito integrato digitale.
Le definizioni di base esposte sono comprensibili a tutti e
permettono un rapido apprendimento dei circuiti di base e la
realizzazione di altri interessanti. Si dimostra, parimenti, che
non sono necessarie nozioni di matematica superiore, ne è
indispensabile l’algebra di Boole.
Cod. 203A L. 7.000 Pagg. 112
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ELETTRONICA INTEGRATA DIGITALE
Non esiste, in lingua italiana, un libro di testo così. Chiaro,
completo, moderno, ma anche rigoroso e didattico. Il libro
parte dai dispositivi a semiconduttore, per passare agli ampli-
ficatori operazionali. E poi, i circuiti integrati, dalla logica RTL
a quella CMOS, finalmente spiegati e analizzati in tutti i loro
aspetti. E via via nei vari capitoli, i flip-flop, i registri e i
contatori (sia sincroni che asincroni), i circuiti logici per opera-
zioni matematiche, le memorie a semiconduttore (RAM, ROM,
EPROM), l’interfacciamento tra segnali analogici e digitali
(multiplex, circuiti sample and hold, ....convertitori D/A e A/D)
itemporizzatori. Tutto con oltre 400 problemi, dai più semplici
ai più sofisticati.
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ELETTRONICA
Lo scopo di questo libro è di aiutare hobbisti dilettanti speri-
mentatori ed ingegneri, le cui principali attività sono diverse
dall’elettronica, a sviluppare in modo autonomo la compren-
sione e l’uso dei circuiti elettronici.
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ittico agg
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netodo
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netodo di lettura
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netodo di riconoscimento e
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nettere a punto (un program!
nettere a punto in linea
nezza parola
nezzi m pl
nezzo m
nezzo addizionatore
nezzo di immagazzinamento
nezzo di protezione dati
nezzo fisico di trasmissione
nezzo trasmissivo (hardware fer il
controllo della trasmissione)
AF = modulazione di frequenda
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nicrocalcolatore m (calcolatofe costruito
intorno ad un microprocessoke,
generalmente completo di mPmoria e
| periferiche)
nicrocalcolatore, sistema a | ©
nicrocalcolatore monochip
icrocalcolatore su singola sfheda
ierociclo m
nicrocircuito m
nictocircuito integrato
‘omputer m
nicrocomputer, piastra di >
nicrocomputer didattico
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ierocomputer su un unico clip
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nicroelaboratore m (raro) v.
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nicrofiche f
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prete uscita su >
icrofilmatura f
icrofotogramma m
nicroistruzione f
nicroistruzione f
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nicrologico m
nicrologico LSI
nicrominiaturizzato, circuito!
nicrominiaturizzazione f
nicromodulo m
icroonde f
icrooperazione f
nicroplacchetta f
nicroplacchetta f(di un microbomputer)
nicroprocessore (uP) m
nicroprocessore a chip singol
rasmettere
rasmettere |
‘asmettere \
‘asmettere per telescrivente
rasmettitore m
“asmettitore
n cm x
Tagliando d'ordine da inviare a:
Gruppo Editoriale Jackson - Via Rosellini, 12 - 20124 Milano
*x printed circuit
ANSE O E SN E E e < o 7 - RO
n
vorbereiten v
einen Datentràger einrichten, einen
Antrieb m
Antriebskette /
Antriebsmotor m
Antriebsregelung /(der
Magnetbandeinheit)
Antriebswelle f
initialize v(program)
initialize, to > a volume
conversion
inizializzare v(programma)
inizializzare un volume
oscillator n
beat frequency oscillator
quartz oscillator
astable multivibrator
blocking oscillator
quartz oscillator conversion n (from old system to new trasformazione f(di un impianto ecc.) Umriistung f. Umstellung f
oscillation n one etc.) Antwort f è
ì io 5 Antwort des Operators
retarding-field oscillation conversion (of signals etc.) trasformazione f, conversione f Umformung f. Umsetzung f ‘antwortea 7 Po A
hunting n (unstable condition) conversione di programmi Programmkonvertiefung f passi ERRE
oscillograph n
istruzione di conversione
ki riffione
pi DNvi
alt
Umsetzbefehl m
Antwortsignal n .
Da ‘ d Antwortzeit f
“i Anweisung® { “3
Anweisung f
Mnveiee f(zur Geràtebedienung etc.)
@2nweisung f(bei problemorientierten
Programmiersprachen)
Anweisung f(bei maschinenorientierten
Sprachen) 4
f — & Anweisung an das Programm
Anveisung in Primàrsprache
Anfveisung, arithmetische >
Anfveisung, ausfihrbare >
Anîveisung, nichtausfiihrbare >
Anfveisung, symbolische >
Anfveisung, unbedingte >
Anfveisung, zusammengesetzte >
e translation
8-bit byte
fiber optics
- optically readable
program
conversion table. translation table
tabella di conversione
Umsetztabelle f. Umsetzungstabelle
optimize v
assestamento
trasconduttanza di conversione
convertitore m, convertitrice f
Umwandlungszeit f
Mischsteilhèit f
Umsetzer* m, Umwandler m.
Konverter m
umsetzen ,umwandeln v
conversion transconductance
conversion unit. converter n
sequential access method (SAM)
reading method
Monte-Carlo method
convert r(data etc.)
converter n see conversion unit
converter.» »
convertire r(dati. etc)
sorting method rente) Stromrichter m Anveisungsmarke f
programmina roc! 9 Parallel-Serien-Umsetzer(PSU)* m An ‘eisungsnummer f
P ce Serien-Parallel-Umsetzer m Antvender m
renderarbeitsbereich m È
renderdatei f
renderebene f
rendermakro m
rendermaske f
‘enderorientiert adj
‘enderprogramm n
renderprogrammierung /
enderschnittstelle /
Anfvendersoftware f
Anendersoftware f(vom Anwender
g@schrieben)
An
Ani
An
An
An
an
An
An
An
Kihlluftgeblase n
n
#
i
Koordinaten f pl
Koordinierung f
Kopiergeràt n
>pieren v, duplizieren v
vie f. Duplikat n, Zweitexemplar n
[NALS mec nin ù Anfendersysteme, dedizierte > ;
\\\L elfachungs-Funktion Anùenderunterprogramm n :
Englisch pthalter m
sch »n x a seQuentielle
m(elektr.
»isystem n
entielle Steuerung
entielle Struktur
entielle Verarbeitung
lentielle Zugriffsmethode
entieller Rechner
lentieller Speicher
ientieller Zugriff
entiellrechner m
lenz f(Sàtze oder Zeichen)
lenzspeicher m
jaldrucker m
‘aldruckwerk® n }
agnetkern etc.)
YJolinhals
og ‘.Kernspeichermatrix f
dr
steuerung f
\aren Programme,
Jemoduln,
“. Bibliothek
amme
f n
f J
sin >
il adj(Ubertragung etc.)
micro il adv E°
microfii Il aufgebaut “A
microfil lle asynchrone Schnittstelle
COM (ci Ile Binàriibertragung
microfiln le Organisation bo
micro-im
microins
elementai
micrologic
chip n
LSI chip
microcircuit
microminiat
micromodule ni
microwave n
microoperation îi
Ile Start-Stopp-Ubertragung
Ile Synchroniibertragung
Ile Ubertragung
ile Verarbeitung
iler Betrieb®
iler Datentransfer
Îler Ein-/Ausgabekanal
Iler YO-Port
Iler Port
Iler Zugriff o
nabtastung f
inaddition f j
snausgang m
nbetrieb m
ndrucker m
eneingang m
nmultiplikation /
mnummer f
in-Parallelbetrieb m
- microcomputer bi
microprocessor n |
single-chip micropî
Egister capacity capacit
registro
nome del regi
area di salvataggio reg
selezione registro
architettura registro/memoria
register name
register save area
* register select
register-to-memory architecture
register-type switching system
Registerauswahl f
Register-zu-Speicher-Architektur f
transmit v x in sistema a registro Registersystem n n-Parallel-Schaltung /
sendi > % reinitialize v see reinitiate OA Si Ha n-Parallelsystem n
teleprint 3 reinitiate v, reinitialize v reinizializzare v new einleiten, neu einrichten, neu n-Parallel-Umsetzer n:
transmittern vorbereiten in-Parallel-Umsetzung /
sender n rejecty rigettare v, respingere \ zuriickweisen v(allg.)
inprogrammierung f
nrechner m
nschaltung f
nschnittstelle f
n-Serien-Betrieb m
inspeicher m
teuern v, zuriickweisen v,
ni “Pagg 9 i
schede o ickweisen v
rigetto m, reiezione f Formatd‘18'*'25*Ehfisne f
Cod. 1060-4Hct ».Fehlerfach n.
I“ resonant circuit
casella di scarto
QiInviatemi il Dizionario di informatica.
Rickweisungsfach f enspeicherung f
| immettere di nuovo (abast145.00Qneut eingeben serali m 2
NOME esame di confronto ‘500 nibertragung /
relativo agg (Abb. L. AR: ) enverarbeitung f
i COGNOME | indirizzo relativo, indirizzo relative Adresse ice-Rechenzentrum n n
| 1 spiazzabile " x iice-Techniker m Ù aÈ
INDIRIZZO F indirizzamento relativo Lt ae sig omechanismus m “2%
"SI relative ierung omotor m 4
ITTA' \ relativer Fehler osystem n 5
CAP ci | \ relative Luftfeuchtigkeit, relative da
di indispensabile per le aziende) PPO:ED de:
Partita IVA (indispensabile pi ) i" I. GRUPPO: EDITORIALE _c.lfische d
DAIIego assegno n°
| [Non Abbonato
|
O Abbonato (sconto 10%):
(indicare a quali riviste)
DATA
O Pagherò al postino l'importo indicato più L. 2.000 per le spese di spedizione.
pyimazione relativa, lan N
Prone in relativo J tive
grafische Einheit (normierte Koordinati :
Programmierun,
bi si } grafische Lòsung A :
di L. relè m, relais m Relais* n grafisches Resgapeserite P
calcolatore a relais Relaisrechner m grafisches DITA, itungssystem
| campo di accoppiamento relè Relaiskoppelfeld n grafisches Sym <A ;
liberare v, abilitare v(unità ecc.), freigeben v(Geràt, Puffer etc.) grafisches Termina! Ò
| > rilasciare v (buffer ecc.) Grammatik / . u
liberazione f. rilascio m(di unità ecc.) Freigabe f grammatische Analyse è
le acirla:ro turcsen el grammatischer Fehler È
P nable signai Graph m a
FIRMA Lì affidabilità f Zuverlàssigkeit f. Betriebssicherheit -_Graphik... s.Grafik...
) graphisch adj s. grafisch A
IÀ - aftidabilità valutata geschàtzte Zuverlassigkeit ‘ode è,
are > 7 affidabilità dell'hardware p: Hardware=Zuyerlassigkeit / Grenzfrequenz / dl
oe 1 a sd È Ae dat nr i pia d
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